หนึ่งในทรัพยากรที่มีค่าที่สุดสำหรับการแปลงคือการสามารถดึงดูดความสนใจของผู้ชมท่ามกลางข้อเสนอมากมาย, โดยเฉพาะเมื่อพิจารณาถึงจักรวาลดิจิทัล. สิ่งนี้กลายเป็นองค์ประกอบที่มีการแข่งขันสูง, โดยเฉพาะในตลาดแอปพลิเคชันมือถือ, ที่มีตัวเลือกมากกว่า 3 ล้านตัวเลือกในร้านค้าชั้นนำ, เหมือนกับ Play Store และ Apple Store. เพื่อโดดเด่นในสถานการณ์นี้, หลายบริษัทกำลังลงทุนในเกมฟิเคชันเป็นกลยุทธ์ที่มีส่วนร่วมและสร้างความภักดีให้กับผู้ใช้ของตน
ผู้เชี่ยวชาญเห็นพ้องกันว่าความสามารถของวิดีโอเกมในการสร้างสมาธิและความมุ่งมั่นอย่างเป็นธรรมชาติเป็นแรงบันดาลใจให้กับรูปแบบการวางแผนใหม่นี้. ในขณะที่งานที่ท้าทายเช่นการเขียนหรือการจัดการการเงินอาจดูซับซ้อน, เกมเปลี่ยนความท้าทายให้เป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูด.
ตามที่ราฟาเอล ฟรังโก, ซีอีโอของอัลฟาโค้ด, บริษัทที่เชี่ยวชาญในการพัฒนาแอปพลิเคชันทางการเงิน, การเล่นเกม化, ที่นำเอาองค์ประกอบการออกแบบเกมมาใช้ในบริบทที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกม, ได้แสดงให้เห็นถึงความมีประสิทธิภาพในการสร้างประสบการณ์ที่มีปฏิสัมพันธ์และมีส่วนร่วมมากขึ้น. “ผ่านรางวัล, ความท้าทาย, การแข่งขันและตารางคะแนน, แอปพลิเคชันสามารถเปลี่ยนกิจกรรมประจำวันให้เป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูด, กระตุ้นการใช้งานอย่างต่อเนื่องและส่งเสริมความภักดีที่มากขึ้นของผู้ใช้, อธิบาย.
นอกจากนี้, มันสร้างความรู้สึกของการบรรลุเป้าหมายและการเป็นส่วนหนึ่ง, ปัจจัยที่มีส่วนช่วยในการเพิ่มระยะเวลาในการใช้งานและการมีปฏิสัมพันธ์ในแอปพลิเคชัน. เพื่อรักษาและดึงดูดผู้ใช้, เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องนำเสนอประสบการณ์ที่เชื่อมโยงเขากับวัตถุประสงค์ของแอปพลิเคชัน. การเล่นเกมช่วยสร้างวงจรของแรงจูงใจที่ต่อเนื่อง, เติมเต็ม
การเล่นเกมเพื่อสนับสนุนแบรนด์.
ข้อมูลล่าสุดแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของกลยุทธ์เช่นนี้. การวิจัยของ Quettra เปิดเผยว่าแอปพลิเคชัน Android อาจสูญเสียผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายวันถึง 77% ภายในเวลาเพียงสามวันหลังจากการติดตั้ง. หมายเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็น 90% หลังจาก 30 วัน. เพราะฉะนั้น, การสร้างผลิตภัณฑ์ที่กระตุ้นให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในแอปนั้นช่วยให้พวกเขาอยู่กับแบรนด์นานขึ้น
ตัวอย่างความสำเร็จ, เหมือนกับ DuoLingo, ฟิตบิตและสตราวา, แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมเพิ่มความมีส่วนร่วมและกระตุ้นการพูดปากต่อปากในเชิงบวก, นอกจากการปรับปรุงอัตราการรักษาลูกค้า. แอปพลิเคชันเหล่านี้ใช้กลไกของเกมเพื่อกระตุ้นผู้ใช้, เรียนรู้ภาษา, การบรรลุเป้าหมายด้านฟิตเนสหรือการแข่งขันในกิจกรรมกีฬา, สรุป ราฟาเอล