A Spelundersökning Brasilien (PGB)har just släppt sin senaste utgåva, med 2025 års undersökning om beteendet hos konsumenter av digitala spel. I år, en PGB intervjuade cirka6.282 personeri Brasilien, i 26 delstater och i Federala distriktet, mellan månaderna januari och februari. Studien genomförs av SX Group och Go Gamers i samarbete med Blend New Research och ESPM. Bland nyheterna för 2025, forskningen presenterar tre stora innovationer i sin metodik
- Segmentering efter generationermer har implementerats mer precisa parametrar för att förstå de specifika beteendena hosGeneration Z(personer mellan 15 och 29 år), tvåMillennials(mellan 30 och 44 år), och andra generationssnitt, möjliggör djupare analyser av konsumtion, preferenser och spelvanor
- Större detaljer om konsumentresanförståelsen för hur spel ingår i spelarnas rutiner har ökat, generera fler insikter om förhållandet mellan spelpubliken och produkter, tjänster och upplevelser som erbjuds av marknaden
- Förbättring av forskningen "Föräldrar och Barn"PGB ger nu mer detaljerad information om barnens spelkonsumtion, garanterar en mer exakt bild av hur barn interagerar med universum av digitala spel och deras köpbeteenden
Med dessa utveckling, PGB 2025 kunde identifiera att82,8% av brasilianerna uppger att de konsumerar digitala spel, 8,9 procentenheter mer än 2024 och det största antalet och ökningen som någonsin registrerats av studien
För första gången, lotterispelen dök upp i flera svar under forskningsperioden. De casinon och online spelautomater, som som 'Tigrinho-spelet', de var närvarande genom att attrahera en engagerad publik, villig att spendera och motiverad av finansiella faktorer, emotionella och sociala, förklara Guilherme Camargo, VD för SX Group och koordinator för masterprogrammet vid ESPM
"Men just på grund av att spelet enbart är fokuserat på tur", och som många av dem också appellerar till den känslomässiga och ekonomiska situationen för den som 'spelar', här strävar vi efter att förstå vad som verkligen motiverar konsumenten som söker denna typ av underhållning, och varför han ser på turspel på ett liknande sätt som digitala spel, slutade Camargo
En annan faktor, enligt undersökningen, har direkt koppling tillspelandet av spel på datoreroch avspeltjänster för spel. Ökningen av hushållsinkomsten och minskningen av arbetslöshetsgraden har bidragit till en ökad konsumtion av underhållning, utöver det faktum att datorförsäljningen ökade kraftigt 2024
PGB ger också uppgiften att88,8% två intervjuadede anser att digitala spel är en av deras främsta former av underhållning, eftersom80,1% anser att spel är det främsta sättet att ha roligt
Spelarnas profiler
Detta år, vi kunde observera, i praktiken, hur vissa ekonomiska rörelser också påverkade några indikatorer i PGB, särskilt när det gäller profilen av dem som konsumerar digitala spel, säger Carlos Silva, VD för Go Gamers, ideolog av PGB. Med en förbättring av spelarnas köpkraft, vi noter att spelen nu tar en större plats i brasilianernas vardag, driven av hårdvaruköp, programvara, signaturer, mikrotransaktioner och investeringar, utvidar därmed upplevelsen bortom spelen.”
Förändringarna i den demografiska profilen av spelare var märkbara
- Antalet avkvinnoratt spela digitala spel hade enökning med 2,3%i jämförelse med förra året, anländer till 53,2%av publiken som konsumerar denna typ av underhållning
- Majoriteten av spelpubliken ärMillennials(mellan 30 och 44 år), representera 49,4% av urvalet
- Amedelklassrepresenterar majoriteten av spelarna, vara44,4% koncentrerad bland klass B2, C1 och C2. Under tiden, det var en nedgång på 1,8% jämfört med den föregående utgåvan av PGB
- De högre inkomstklasserna har vuxit, med enklass Arepresentera 17,1% av provtagning (+1,2% i förhållande till 2024, och enB1med19,3% (7,7% mer än förra året
- Somklasser D och Ede hade en betydande ökning av12,8% på ett år, anländer till20,3%från provtagningen
- För närvarande, personer som identifierar sig som vita är majoriteten av konsumenterna av digitala spel53,9%), medan svarta och bruna representerar43,9%.
Den föredragna plattformen för konsumenterna fortsätter att varasmartphone, med 40,8%. Men, numret hade en nedgång på 8 procentenheter jämfört med föregående utgåva. Samtidigt, preferensen förkonsoldet var en ökning med 3 procentenheter (nått 24,7%); och dendator, av 5,5 poäng (nå upp till 20,3%). Gör en könsanalys, kvinnorfortfarande majoriteten av spelkonsumenterna försmartphone, representerande48,4%, och männen, 32,2%. Under tiden, mände följer som majoritet blandde som anser sig vara gamers, förutom att de registrerar en preferens för att spela pådator (36,1%).
Spel av tur och deras påverkan på konsumtionen av digitala spel
Siffrorna är mycket betydelsefulla38,2% två intervjuade uppger att de spelar turbaserade nöjesspel, indikerar en relevant närvaro av denna segment på spelmarknaden. I termer av hur ofta de satsar, 39% de spelar åtminstoneen gång i veckan, med14,2%spelafyra gånger eller mer per vecka. Den stora majoriteten89,9%) investera pengar i dessa spel, eftersom34,6%spenderar mellanR$51 och R$200 månadsvis; 8,6% två som satsar spenderar mer än500 R$ per månad. Den tid som ägnas åt spel om chans är också betydande70,2% två spelare ägnar sig åt upp till3 timmarper vecka, medan 19,5%de spelarmer än 3 timmar per vecka.
Självklart att, genom det egna namnet på dessa spel och det faktum att det finns mikrotransaktioner i dem, det är naturligt att en del av publiken också ser casinospel som en underhållningsform, och att detta också ska återspeglas i resultaten av PGB 2025, förklara Guilherme Camargo
Den motivationsfaktor som denna typ av spel orsakar hos publiken har också tagits upp. Cirka 30,4% söker spänningen i segern, och 29% använder spelet som ett sätt att koppla av. Den största motivationen, dockan, det är alltid att tjäna mer pengar,9% spelar för det, och 24,7% ser att se på insatser i dessa spel som "en investering för att förbättra inkomsten"
Enligt Carlos Silva, det går inte att säga att turspel är likvärdiga med digitala spel för underhållning. "Den enda anledningen till att dessa spel existerar är att personen ska satsa en summa pengar och förvänta sig att få tillbaka mer än vad de har spenderat", med en underhållningsvinkel. Digitala spel handlar inte bara om penningtransaktioner, det finns något mycket större i dem när det gäller narrativ konstruktion, karaktärer och andra – mikrotransaktioner är en del av upplevelsen, och motivationerna som får någon att satsa på dessa spel och spela digitala spel är olika.”
Förhållandet mellan föräldrar och barn med digitala spel
I år, Forskningen Game Brasil har genomfört en förfining av panelen "Föräldrar och Barn" för att förstå hur barn och ungdomar har relaterat till och konsumerat digitala spel. Genom föräldrar som deltog i studien, det har identifierats att samtaletGeneration Alpha(mellan 0 och 14 år) skiljer sig redan i flera aspekter jämfört med de tidigare, att börja med användningen av plattformar38,3%de väljer spelen ikonsol, medan trenden bland äldre generationer är preferensen för smartphones
"Vi några år har vi följt förhållandet mellan föräldrar", barn och spel, där de flesta föräldrar spelar med sina barn och tonåringar, skapa en kultur av digitala spel i familjemiljön, hävdar Mauro Berimbau, konsultant för Go Gamers och professor vid ESPM
Bland de små, 53,6%har ålder mellan10 till 15 år, och21,8% de spelar mellan8 och 20 timmar per veckaNästan hälften av Generation Alpha42,7%jogar online varje dag, och19,2% de säger sig ha spenderatmellan R$ 101 och R$ 300 med spel under det senaste året.
Generation Alpha får redan kontakt med digitala spel från en tidig ålder, vara aktiv, engagerad och följer nyheterna i ekosystemet för digitala spel, avsluta Berimbau
PGB 2025 är redan tillgänglig. För att få tillgång till den fullständiga kostnadsfria rapporten, Klicka här.