Tillgången och hastigheten på internet ger, allt mer, nya former av mänsklig interaktion i den digitala miljön. Den nysläppta studien "Framtidens Koppling" – Socialiseringstrender 2030, genomfört av Sensorama Design, fokusera exakt på förståelsen av dessa socialiseringstrender i Brasilien som redan är på väg att bli verklighet fram till år 2030 och hur de kan påverka ekonomin, företagen och affärerna. Han börjar med att påpeka tröttheten inför överflödet av stimuli och krav och koncentrerar framtiden på tre stora fenomen
Att dela erfarenheter får en ny betydelse
Det pratas mycket om "upplevelser", ett koncept som i marknadsföringsvärlden och bland kärleksvarumärken har blivit ett mantra. Och dela dem, åtminstone för tillfället, har betydelsen av att leva dem i sällskap, värdera stunder med dem som verkligen betyder något. Men hur kommer detta att vara möjligt i en alltmer individualistisk och snabbare värld
I studiet, 58% av de de tillfrågade uppgav att de umgås med vänner och släktingar mer i den digitala miljön än personligen, med fokus på de nämnda aktiviteterna för fritid utan att verbalisera, i inget ögonblick, behovet av ett sällskap, vara för att titta på serier, resa eller gå på konserter och restauranger
Således, dela upplevelser, får en ny betydelse, vad det innebär att använda digitala medel för att dela det vi upplever med andra människor. Att dela informationen med någon får en lika viktig position som att ha den personen nära
100% digitala och 100% äkta vänskaper
Att inte träffa någon personligen förlorar varje dag sin betydelse i byggandet av äkta och solida relationer, kanske en transformation som rör sig i en något långsammare takt än förändringen av konceptet att dela upplevelser. I slutändan, 65% av de de som intervjuades tror fortfarande att ett personligt möte är en förutsättning för att en vänskap ska stärkas
En utmärkelse i denna beteendetrend som påpekas av studien är att bland de intervjuade som identifierar sig som gamers, 60% säger att under online-spel, även med främlingar, debatere om andra ämnen och personliga frågor som inte har att göra med spelet. En ny generation av unga och barn som redan anser att det är normalt att skapa vänskapsband i den digitala miljön kommer och tar sin plats, även om detta utrymme är i metaversum
Uttryck av olika identiteter
Framtidens digitala miljö, precis som vi såg ovan, möjliggör en mycket större variation av möjliga upplevelser och möjliga nya vänner, öppnar också en dörr för att människor ska kunna uttrycka olika identiteter. "moderna" och "trender" kommer att bli allt snabbare och mer mångsidiga och, att ha möjligheten att vara flera "jag", alla de dem kan upplevas på något sätt. Det kommer att vara som ett stort videospel där, varje dag, vi kan välja olika skins och olika avatarer
Att uttrycka olika identiteter och umgås med människor som har dem kan verka komplext, dockan, i framtiden, det är troligt att denna process kommer att normaliseras på grund av det ökande utbudet av högst immersiva upplevelser. Bland de intervjuade personerna, 26,1% angav att deras största intresse i att uppleva metaversum är att dyka ner i virtuella miljöer, medan för 24,2% det som mest framhävs är möjligheten att skapa en annan verklighet för sig själv
En en signal som vi redan har märkt är hastigheten med vilken den nya generationen byter jobb och provar olika områden och sektorer. Denna fenomen möjliggör en reinvention av den egna identiteten och att inleda nya relationer utan att konfrontera det förflutna. Vid varje ny social krets, det är möjligt att börja från början utan att det blir problematiskt
Företag måste förbereda sig för dessa transformationer
Ur ett affärsperspektiv, att förstå hur människor kommer att knyta band och interagera från och med idag och i framtiden är avgörande för att förstå riktningen som konsumtionen bör ta. Det är avgörande att förbereda sig för förändringar i publikens beteende och därmed erbjuda produkter och tjänster som möter nya krav och behov
Studien skisserade exempel på möjligheter som dessa beteendeförändringar erbjuder (och kan vara användbara) för företag, bland dem:
- Skapande av gemenskaper kring företags produkter och tjänster, vad som främjar konsumtion
- Främjande av interaktionsutrymmen som ger en upplevelse där människor kommer i kontakt med varumärket, tjänst eller produkt, vare sig individuellt eller i grupper
- Använda virtuella miljöer (som onlinespel) för att testa nya initiativ och identifiera nya affärer och möjligheter
"Målet med Sensorama-studierna är alltid att hitta potentiella möjligheter för företag". Eftersom vi är i ständig kontakt med olika marknader, vi kan dra paralleller mellan dem, ser se möjligheter till innovation inom de tjänster och produkter de erbjuder, säger Luisa Nogueira, partner of Sensorama
Metodik
Metodologin för genomförandet av studien fokuserade på tre ämnen
- Analys av trendrapporter, nyhetsportaler, beteendeanalyser, sociala medieprofiler och innehåll relaterat till innovation och teknik. Målet var att fånga tecken på sociala förändringar som skulle kunna påverka socialiseringsprocesserna
- Djupintervjuer med 25 individer som representerar extrema profiler för att utforska de frågor som observerades under den dokumentära forskningen för att förstå hur dessa profiler socialiserar sig idag, teknologins roll i denna process är att generera hypoteser baserade på identifierade mönster. Intervjuerna inkluderade ungdomar upp till 24 år, äldre, länder med skolbarn, spelare, digitala nomader och individer med hög och låg nivå av socialisering
- Frågeformuläret utarbetades för att validera några av hypoteserna och kvantifiera mönster som identifierades under de djupgående intervjuerna och dokumentforskningen. Enkäten bestod av 31 frågor som täckte personliga kopplingar, användning av teknik och sociala medier, arbete, socialt och digitalt beteende hos barnen, interaktion i spel, pandemi, metaversum och framtida perspektiv. Det distribuerades organiskt genom sociala medieplattformar och främjades specifikt på Instagram. Det ficks 676 svar, omfattande proportionellt de tidigare nämnda profilerna
Forskningen undersökte beteendet hos brasilianer som är bosatta och icke-bosatta i landet, och sekundära data samlades in från brasilianska och internationella källor för att fånga en bredare uppsättning signaler och referenser