А Istraživanje igre Brazil (PGB)upravo je objavio svoje najnovije izdanje, sa podacima iz 2025. godine o ponašanju potrošača digitalnih igara. Ove godine, PGB je intervjuisao oko6.282 људиu Brazilu, u 26 država i u Saveznoj Distriktu, među mesecima januarom i februarom. Istraživanje sprovodi SX Group i Go Gamers u saradnji sa Blend New Research i ESPM. Među novitetima za 2025., istraživanje donosi tri velike inovacije u svom pristupu
- Segmentacija po generacijamaimplementirani su precizniji parametri za razumevanje specifičnih ponašanjaГенерација З(ljudi između 15 i 29 godina), дваMilenijalci(između 30 i 44 godine), i druge generacijske podele, omogućavajući dublje analize o potrošnji, preferencije i navike u igri
- Veće detaljisanje putanje potrošačarazumevanje o tome kako igre čine deo rutine igrača je prošireno, generišući više uvida o odnosu gejmera sa proizvodima, usluge i iskustva koja nudi tržište
- Usavršavanje istraživanja "Roditelji i deca"PGB sada sada donosi detaljnije informacije o dečjoj potrošnji igara, garantovanje preciznijeg pogleda na to kako deca interaguju sa univerzumom digitalnih igara i svojim navikama kupovine
Sa tim evolucijama, PGB 2025 je mogao da identifikuje da82,8% Brazilaca tvrdi da konzumira digitalne igre, 8,9 procentnih poena više nego u 2024. i najveći broj i povećanje ikada zabeleženi u studiji
Prvi put, igre igre sreće su se pojavile u raznim odgovorima tokom perioda istraživanja. “Kazina i online kockanje, kao 'Igra Tigrića', obeležili su prisustvo privlačeći angažovanu publiku, spreman da potroši i motivisan finansijskim faktorima, emocionalne i socijalne, objasni Guilherme Camargo, CEO SX Group i koordinator postdiplomskog studija na ESPM
“Ali upravo zbog toga što je igra isključivo fokusirana na sreću, i kao mnogi od njih takođe se oslanjaju na emocionalno i finansijsko stanje onih koji 'igraju', ovde nastojimo da razumemo šta zaista motiviše potrošača koji traži ovu vrstu zabave, i zašto on igre na sreću vidi na sličan način kao digitalne igre, zaključuje Camargo
Još jedan faktor, prema istraživanja, ima direktna veza sapotrošnja igara na računarimaи одusluge pretplate na igre. Povećanje porodičnih prihoda i smanjenje stope nezaposlenosti doprineli su većoj potrošnji na zabavu, pored toga što su prodaje računara porasle u 2024.
PGB takođe donosi podatak da88,8% dva ispitanikasmatraju digitalne igre jednim od svojih glavnih oblika zabave, s obzirom na80,1% smatraju igre glavnim načinom zabave
Profil igrača
“Ove godine, mogli smo primetiti, u praksi, kako su određeni ekonomski pokreti takođe pomerili neke pokazatelje PGB, posebno u vezi sa profilom onih koji konzumiraju digitalne igre, kaže Carlos Silva, CEO Go Gamers, idejna PGB. “Sa poboljšanjem kupovne moći igrača, primetili smo da igre zauzimaju sada veći prostor u rutini Brazilaca, pokrenut kupovinom hardvera, softver, pretplate, mikrotransakcije i investicije, proširujući tako iskustvo van igara.”
Promene u demografskom profilu igrača su bile uočljive
- Број одженщиныigranje digitalnih igara imalo je jedanpovećanje od 2,3%u poređenju sa prošlom godinom, dolazeći do 53,2%javnosti potrošača ove vrste zabave
- Većina publike video igara suMilenijalci(između 30 i 44 godine), представљајући 49,4% uzorka
- Asrednja klasapredstavlja većinu igrača, бити44,4% koncentrisan među klasama B2, C1 i C2. Međutim, došlo je do pada od 1,8% u poređenju sa prethodnim izdanjem PGB
- Klase sa većom kupovnom moći su porasle, sa saklasa Aпредстављајући 17,1% uzorkovanja (+1,2% u odnosu na 2024., и аB1sa19,3% (7,7% više nego prošle godine
- Kaoklase D i Eimali su značajno povećanje od12,8% za godinu, dolazeći u20,3%uzorkovanja
- Trenutno, ljudi koji se identifikuju kao beli su većina potrošača digitalnih igara53,9%), dok suve i smeđe predstavljaju43,9%.
Omiljena platforma potrošača i dalje ostajepametan telefon, sa 40,8%. Međutim, broj je pao za 8 procentnih poena u odnosu na prethodno izdanje. U isto vreme, preferencija zakonzoladošlo je do povećanja od 3 procentna poena (dostigavši 24,7%); и оračunar, od 5,5 поена (долазећи до 20,3%). Praveći rodnu analizu, женщиныostaju većina potrošača igara zapametan telefon, представљајући48,4%, i muškarci, 32,2%. Međutim, мушкарциostaju kao većina međuoni koji se smatraju gejmerima, pored toga što su izrazili preferencu da igraju naračunar (36,1%).
Igre igre sreće i njihov uticaj na potrošnju digitalnih igara
Brojevi su veoma značajni38,2% dva ispitanika tvrde da igraju igre na sreću, ukazujući na značajnu prisutnost ovog segmenta na tržištu igara. U smislu učestalosti s kojom se klade, 39% bacaju bar po najmanjejednom nedeljno, sa14,2%играјућиčetiri puta ili više nedeljno. Velika većina89,9%) ulaže novac u ove igre, s obzirom na34,6%troše izmeđuR$51 i R$200 mesečno; 8,6% dva koja se klade troše više odR$500 mesečno. Vreme posvećeno igrama na sreću takođe je značajno70,2% dva igrača posvećuju do3 сатаnedeljno, докле 19,5%играјуviše od 3 sata nedeljno.
“Наравно да, po imenu datom ovim igrama i činjenici da u njima postoje mikrotransakcije, prirodno je da deo publike takođe smatra kazino igre kao oblik zabave, i da to takođe bude odraženo u rezultatima PGB 2025, objasni Guilherme Camargo
Motivacioni faktor koji ova vrsta igre izaziva kod publike takođe je istaknut. Oko 30,4% traže uzbuđenje pobede, i 29% koriste igru kao način opuštanja. Najveća motivacija, međutim, uvek je bolje zarađivati više novca,9% igraju za to, и 24,7% vide kao klađenja na ove igre kao "ulaganje za poboljšanje prihoda"
Prema Carlosa Silve, nije moguće reći da su igre na sreću ekvivalentne digitalnim igrama za zabavu. "Jedini razlog za postojanje ovih igara je da osoba uloži određenu količinu novca i očekuje da će dobiti više nego što je potrošila", sa zabavnim nagibom. Digitalne igre se ne svode samo na novčane transakcije, postoji nešto mnogo veće u njima u smislu narativne konstrukcije, likovi i ostali – mikrotransakcije su deo iskustva, i motivi koji navode nekoga da se kladi na ove igre i da igra digitalne igre su različiti.”
Odnos roditelja i dece sa digitalnim igrama
Ove godine, Istraživanje Game Brasil je izvršilo usavršavanje panela "Roditelji i deca" kako bi razumeo kako se deca i tinejdžeri odnose prema i konzumiraju digitalne igre. Kroz očeve i majke koji su učestvovali u studiji, identifikovano je da je pozivГенерација Алфа(između 0 i 14 godina) već se razlikuje u nekoliko aspekata u poređenju sa prethodnim, počinjajući od korišćenja platformi38,3%njihov izbor su igre ukonzola, dok je je tendencija među starijim generacijama preferencija za pametne telefone
"Pratimo već nekoliko godina odnos roditelja", deca i igre, gde većina roditelja igra sa svojom decom i adolescentima, stvaranje kulture digitalnih igara u porodičnom okruženju, tvrdio je Mauro Berimbau, konsultant Go Gamers i profesor na ESPM
Među malima, 53,6%imaju između10 до 15 година, и21,8% oni igraju između8 i 20 sati nedeljnoSkoro polovina Generacije Alfa42,7%) igra online svakog dana, и19,2% oni tvrde da su potrošiliizmeđu R$ 101 i R$ 300 sa igrama u poslednjoj godini.
"Generacija Alfa već od malih nogu stiče kontakt sa digitalnim igrama", biti aktivna, angažovana i prati novitete u ekosistemu digitalnih igara, zaključuje Berimbau
PGB 2025 je već dostupan. Da biste pristupili kompletnom besplatnom izveštaju, kliknite ovde.