А Исследование игр в Бразилии (PGB)только что выпустил свое новое издание, с проведением исследования 2025 года о поведении потребителей цифровых игр. В этом году, PGB провел интервью с около6.282 человекав Бразилии, в 26 штатах и в Федеральном округе, между месяцами январь и февраль. Исследование проводится группой SX и Go Gamers в партнерстве с Blend New Research и ESPM. Среди новинок на 2025 год, исследование предлагает три крупных новшества в своем подходе
- Сегментация по поколениямбыли внедрены более точные параметры для понимания специфического поведенияПоколение Z(люди в возрасте от 15 до 29 лет), дваМиллениалы(в возрасте от 30 до 44 лет), и другие поколенческие срезы, позволяя проводить более глубокий анализ потребления, предпочтения и игровые привычки
- Более подробное описание пути потребителяпонимание того, как игры являются частью рутины игроков, было расширено, генерируя больше идей о связи геймерской аудитории с продуктами, услуги и опыт, предлагаемые рынком
- Уточнение исследования "Родители и дети"PGB теперь предоставляет более подробную информацию о потреблении игр детьми, обеспечивая более точный взгляд на то, как дети взаимодействуют с миром цифровых игр и своими покупательскими привычками
С этими эволюциями, PGB 2025 смог идентифицировать, что82,8% бразильцев утверждают, что потребляют цифровые игры, 8,9 процентных пункта больше, чем в 2024 году, и наибольшее число и увеличение, когда-либо зафиксированные в исследовании
Впервые, игры на удачу появились в различных ответах в течение периода исследования. Казино и онлайн-игры на ставках, как 'Игра с тигренком', привлекли внимание, собрав заинтересованную аудиторию, готовый тратить и мотивированный финансовыми факторами, эмоциональные и социальные, объясни Гильерме Камарго, Генеральный директор группы SX и координатор аспирантуры в ESPM
"Но именно из-за того, что игра исключительно сосредоточена на удаче, и как многие из них также апеллируют к эмоциональному и финансовому состоянию тех, кто 'играет', здесь мы стремимся понять, что действительно мотивирует потребителя, который ищет такой вид развлечений, и почему он рассматривает азартные игры подобно цифровым играм, заключил Камарго
Другой фактор, согласно исследованию, имеет прямое отношение кпотребление игр на компьютерахи изуслуги подписки на игры. Увеличение семейного дохода и снижение уровня безработицы способствовали росту потребления развлечений, кроме того, что продажи компьютеров выросли в 2024 году
ПГБ также предоставляет данные о том, что88,8% двое опрошенныхсчитают цифровые игры одной из своих основных форм развлечения, поскольку80,1% считают игры основным способом развлечения
Профиль игроков
“В этом году, мы смогли наблюдать, на практике, как некоторые экономические движения также повлияли на некоторые показатели ПГБ, особенно в отношении профиля тех, кто потребляет цифровые игры, говорит Карлос Силва, Генеральный директор Go Gamers, идеализатор PGB. С улучшением покупательной способности игроков, мы заметили, что игры теперь занимают больше места в повседневной жизни бразильцев, поддерживаемый покупками оборудования, программное обеспечение, подписи, микротранзакции и инвестиции, расширяя таким образом опыт за пределами игр.”
Изменения в демографическом профиле игроков стали заметными
- числоженщиныиграя в цифровые игры, имелувеличение на 2,3%по сравнению с прошлым годом, прибывая в 53,2%публики потребителей этого типа развлечений
- Большинство аудитории игр этоМиллениалы(в возрасте от 30 до 44 лет), представляя 49,4% выборки
- Асредний класспредставляет большинство игроков, будучи44,4% сосредоточено между классами B2, C1 и C2. Тем временем, произошло падение на 1,8% по сравнению с предыдущим изданием PGB
- Классы с высоким покупательским спросом выросли, с помощьюкласс Aпредставляя 17,1% да выборки (+1,2% по сравнению с 2024 годом, иБ1с19,3% (7,на 7% больше, чем в прошлом году
- Какклассы D и Eимели значительное увеличение12,8% в течение года, прибывая в20,3%из выборки
- В настоящее время, люди, которые идентифицируют себя как белые, составляют большинство потребителей цифровых игр53,9%), в то время как черные и коричневые представляют43,9%.
Предпочтительная платформа потребителей по-прежнему остаетсясмартфон, с 40,8%. Однако, число снизилось на 8 процентных пунктов по сравнению с предыдущим выпуском. В то же время, предпочтение кконсольпроизошло увеличение на 3 процентных пункта (достигнув 24,7%); икомпьютер, из 5,5 баллов (до 20,3%). Проводя гендерный анализ, женщиныпо-прежнему составляют большинство потребителей игр длясмартфон, представляя48,4%, и мужчины, 32,2%. Тем временем, мужчиныследуют как большинство средите, кто считает себя геймерами, кроме того, что они выражают предпочтение играть вкомпьютер (36,1%).
Игры на удачу и их влияние на потребление цифровых игр
Цифры весьма значительны38,2% два респондента утверждают, что играют в азартные игры, указывая на значительное присутствие этого сегмента на рынке игр. В терминах частоты, с которой они делают ставки, 39% играют как минимумраз в неделю, с14,2%играячетыре раза или более в неделю. Большинство89,9%) вкладывай деньги в эти игры, поскольку34,6%тратят междуR$51 и R$200 ежемесячно; 8,6% два, которые ставят, тратят больше чем500 реалов в месяц. Время, посвященное азартным играм, также значительное70,2% два игрока посвящают до3 часав неделю, в то время как 19,5%играютболее 3 часов в неделю.
Конечно что, по самому названию этих игр и тому факту, что в них есть микротранзакции, естественно, что часть публики также рассматривает казино как игру для развлечения, и чтобы это также отразилось в результатах ПГБ 2025, объясни Гильерме Камарго
Мотивационный фактор, который этот тип игры вызывает у публики, также был поднят. Около 30,4% ищут эмоцию победы, и 29% используют игру как способ расслабления. Наибольшая мотивация, тем не менее, всегда зарабатывать больше денег,9% играют для этого, и 24,7% рассматривают ставки на эти игры как "инвестицию для улучшения дохода"
Согласно Карлосу Силве, нельзя сказать, что азартные игры эквивалентны цифровым играм для развлечения. Единственная причина, по которой эти игры существуют, заключается в том, чтобы человек вложил определенную сумму денег и ожидал получить больше, чем потратил, с уклоном в развлечение. Цифровые игры не сводятся только к денежным транзакциям, в них есть нечто гораздо большее с точки зрения нарративного строительства, персонажи и другие – микротранзакции являются частью опыта, и мотивации, которые заставляют кого-то делать ставки на эти игры и играть в цифровые игры, различны.”
Отношения родителей и детей с цифровыми играми
В этом году, Исследование Game Brasil провело уточнение панели "Родители и дети", чтобы понять, как дети и подростки взаимодействуют и потребляют цифровые игры. Через родителей, которые участвовали в исследовании, было установлено, что вызовПоколение Альфа(в возрасте от 0 до 14 лет) уже отличается по многим аспектам от предыдущих, начиная с использования платформ:38,3%они выбирают игры вконсоль, в то время как тенденция среди более старших поколений - предпочтение смартфону
Мы уже несколько лет наблюдаем за отношениями родителей, дети и игры, где большинство родителей играют со своими детьми и подростками, создание культуры цифровых игр в семейной среде, утверждает Мауро Беримбау, консультант Go Gamers и преподаватель ESPM
Среди маленьких, 53,6%возраст от10 до 15 лет, и21,8% они играют между8 и 20 часов в неделюПочти половина поколения Альфа42,7%) йога онлайн каждый день, и19,2% они утверждают, что потратилимежду 101 и 300 реалами за игры в прошлом году.
Поколение Альфа уже с раннего возраста начинает контактировать с цифровыми играми, будучи активной, вовлеченная и следящая за новостями в экосистеме цифровых игр, заключает Беримбау
PGB 2025 уже доступен. Чтобы получить полный бесплатный отчет, кликните сюда.