A Badania Gry w Brazylii (PGB)właśnie wydał swoją najnowszą edycję, z badaniem z 2025 roku na temat zachowań konsumentów gier cyfrowych. W tym roku, PGB przeprowadził wywiad z około6.282 osóbw Brazylii, w 26 stanach i w Dystrykcie Federalnym, między miesiącami styczniem a lutym. Badanie jest prowadzone przez SX Group i Go Gamers we współpracy z Blend New Research i ESPM. Wśród nowości na 2025 rok, badanie wprowadza trzy wielkie innowacje w swoim podejściu
- Segmentacja według pokoleńzostały wdrożone bardziej precyzyjne parametry, aby zrozumieć specyficzne zachowaniaGeneracja Z(osoby w wieku od 15 do 29 lat), dwaMillenialsi(w wieku od 30 do 44 lat), i inne podziały pokoleniowe, pozwalając na głębsze analizy dotyczące konsumpcji, preferencje i nawyki gry
- Większe szczegóły dotyczące podróży konsumentazrozumienie, w jaki sposób gry są częścią codzienności graczy, zostało poszerzone, generując więcej spostrzeżeń na temat relacji publiczności graczy z produktami, usługi i doświadczenia oferowane przez rynek
- Udoskonalenie badania "Rodzice i dzieci"PGB teraz przynosi bardziej szczegółowe informacje na temat dziecięcego zużycia gier, zapewniając dokładniejszy wgląd w to, jak dzieci interagują z uniwersum gier cyfrowych i ich nawykami zakupowymi
Z tymi ewolucjami, PGB 2025 mogło zidentyfikować, że82,8% Brazylijczyków twierdzi, że korzysta z gier cyfrowych, 8,9 punktów procentowych więcej niż w 2024 roku i najwyższa liczba oraz wzrost kiedykolwiek zarejestrowany w badaniu
Po raz pierwszy, gry losowe pojawiły się w różnych odpowiedziach podczas okresu badania. Kasyna i gry hazardowe online, jak 'Gra w Tygryska', zaznaczyli swoją obecność, przyciągając zaangażowaną publiczność, gotowy do wydania i zmotywowany czynnikami finansowymi, emocjonalne i społeczne, wyjaśnia Guilherme Camargo, CEO grupy SX i koordynator studiów podyplomowych w ESPM
"Jednak właśnie z powodu tego, że gra jest wyłącznie skupiona na szczęściu", i jak wielu z nich odwołuje się do stanu emocjonalnego i finansowego tych, którzy 'grają', tutaj staramy się zrozumieć, co naprawdę motywuje konsumenta szukającego tego rodzaju rozrywki, i dlaczego postrzega gry losowe w sposób podobny do gier cyfrowych, kończy Camargo
Inny czynnik, zgodnie z badaniem, ma bezpośredni związek zzużycie gier na komputerachi zusługi subskrypcyjne gier. Wzrost dochodów rodzinnych i spadek stopy bezrobocia przyczyniły się do większej konsumpcji rozrywki, oprócz faktu, że sprzedaż komputerów wzrosła w 2024 roku
PGB przynosi również dane, że88,8% dwóch respondentówuważają gry cyfrowe za jedną z głównych form rozrywki, biorąc pod uwagę80,1% uważa gry za główny sposób na zabawę
Profil graczy
“W tym roku, mogliśmy zaobserwować, w praktyce, jak niektóre ruchy gospodarcze wpłynęły również na niektóre wskaźniki PGB, szczególnie w odniesieniu do profilu osób, które konsumują gry cyfrowe, mówi Carlos Silva, CEO Go Gamers, idealizator PGB. "Z poprawą siły nabywczej graczy", zauważamy, że gry zajmują teraz większą przestrzeń w codziennym życiu Brazylijczyków, napędzany zakupami sprzętu, oprogramowanie, podpisy, mikrotransakcje i inwestycje, poszerzając w ten sposób doświadczenie poza gry.”
Zmiany w profilu demograficznym graczy były zauważalne
- Liczbakobietygranie gier cyfrowych miałowzrost o 2,3%w porównaniu do ubiegłego roku, przybywając do 53,2%publiczności konsumenckiej tego typu rozrywki
- Większość publiczności gier toMillenialsi(w wieku od 30 do 44 lat), reprezentując 49,4% próby
- Aklasa średniareprezentuje większość graczy, będąc44,4% skoncentrowany w klasach B2, C1 i C2. Tymczasem, nastąpił spadek o 1,8% w porównaniu do poprzedniej edycji PGB
- Klasy o wyższej sile nabywczej wzrosły, z zklasa Areprezentując 17,1% z próby (+1,2% w stosunku do 2024 roku, i aB1z19,3% (7,7% więcej niż w zeszłym roku
- Jakoklasy D i Emieli znaczący wzrost12,8% w ciągu roku, przybywając do20,3%z próbkowania
- Obecnie, osoby identyfikujące się jako białe stanowią większość konsumentów gier cyfrowych53,9%), podczas gdy czarne i brązowe reprezentują43,9%.
Preferowaną platformą konsumentów wciąż jestsmartfon, z 40,8%. Jednak, liczba spadła o 8 punktów procentowych w porównaniu do poprzedniej edycji. Jednocześnie, preferencje dlakonsolaodnotowano wzrost o 3 punkty procentowe (osiągając 24,7%); ikomputer, z 5,5 punktów (osiągając 20,3%). Dokonując analizy z perspektywy płci, kobietywciąż stanowią większość konsumentów gier dlasmartfon, reprezentując48,4%, a mężczyźni, 32,2%. Tymczasem, mężczyźnistanowią większość wśródci, którzy uważają się za graczy, oprócz rejestrowania preferencji do grania wkomputer (36,1%).
Gry losowe i ich wpływ na konsumpcję gier cyfrowych
Liczby są dość znaczące38,2% dwaj ankietowani twierdzą, że grają w gry losowe, wskazując na istotną obecność tego segmentu na rynku gier. Pod względem częstotliwości, z jaką stawiają, 39% grają przynajmniejraz w tygodniu, z14,2%grająccztery razy lub więcej w tygodniu. Wielka większość89,9%) inwestuj pieniądze w te gry, biorąc pod uwagę34,6%wydają międzyR$51 i R$200 miesięcznie; 8,6% dwóch, którzy stawiają, wydaje więcej niż500 R$ miesięcznie. Czas poświęcony na gry losowe również jest znaczny70,2% dwaj gracze poświęcają aż3 godzinyna tydzień, podczas gdy 19,5%grająponad 3 godziny tygodniowo.
„Oczywiście, że, ze względu na samą nazwę tych gier i fakt, że zawierają mikrotransakcje, jest naturalne, że część publiczności również postrzega gry kasynowe jako formę rozrywki, i aby to również było odzwierciedlone w wynikach PGB 2025, wyjaśnia Guilherme Camargo
Czynnik motywacyjny, jaki ten rodzaj gry wywołuje w publiczności, również został poruszony. Oko 30,4% szuka emocji związanej z wygraną, 29% używa gry jako formy relaksu. Największa motywacja, jednak, zawsze zarabiać więcej pieniędzy,9% grają na to), i 24,7% postrzega zakłady na te gry jako „inwestycję w poprawę dochodów”
Zgodnie z Carlosem Silvą, nie można powiedzieć, że gry losowe są równoważne grom cyfrowym dla rozrywki. Jedynym powodem, dla którego te gry istnieją, jest to, aby osoba zainwestowała pewną kwotę pieniędzy i oczekiwała, że otrzyma więcej, niż wydała, z nastawieniem na rozrywkę. Gry cyfrowe nie ograniczają się tylko do transakcji pieniężnych, istnieje coś znacznie większego w nich pod względem budowy narracyjnej, postacie i inne – mikrotransakcje są częścią doświadczenia, a motywacje, które skłaniają kogoś do obstawiania w tych grach i grania w gry cyfrowe, są różne.”
Relacja rodziców i dzieci z grami cyfrowymi
W tym roku, Badania Game Brasil przeprowadziły udoskonalenie panelu „Rodzice i dzieci”, aby zrozumieć, jak dzieci i młodzież odnoszą się do gier cyfrowych i je konsumują. Poprzez rodziców, którzy wzięli udział w badaniu, zidentyfikowano, że połączeniePokolenie Alpha(od 0 do 14 roku życia) różni się już w wielu aspektach w porównaniu do poprzednich, zaczynając od korzystania z platform38,3%oni wybierają gry wkonsola, podczas gdy tendencja wśród starszych pokoleń to preferencja dla smartfona
„Od kilku lat obserwujemy relację rodziców, dzieci i gry, gdzie większość rodziców gra ze swoimi dziećmi i nastolatkami, tworzenie kultury gier cyfrowych w środowisku rodzinnym, twierdzi Mauro Berimbau, konsultant Go Gamers i profesor ESPM
Spośród małych, 53,6%mają wiek między10 do 15 lat, I21,8% oni grają między8 i 20 godzin tygodniowoPrawie połowa Pokolenia Alpha42,7%gra online codziennie, I19,2% oni twierdzą, że wydalimiędzy 101 a 300 R$ na gry w ostatnim roku.
Pokolenie Alpha już od najmłodszych lat ma kontakt z grami cyfrowymi, będąc aktywnym, zaangażowana i śledząca nowości w ekosystemie gier cyfrowych, konkluzja Berimbau
PGB 2025 jest już dostępny. Aby uzyskać pełny darmowy raport, Kliknij tutaj.