De toegankelijkheid en snelheid van het internet brengt, steeds meer, nieuwe vormen van menselijke interactie in de digitale omgeving. De studie "Verbondenheid van de Toekomst" – "Socialisatietrends in 2030", uitgevoerd door Sensorama Design, focus precies op het begrijpen van deze socialisatietrends in Brazilië die al op weg zijn om werkelijkheid te worden tegen het jaar 2030 en hoe ze de economie kunnen beïnvloeden, de bedrijven en de zaken. Hij begint met het wijzen op de vermoeidheid door de overvloed aan prikkels en eisen en concentreert de toekomst op drie grote fenomenen
Ervaringen delen krijgt een nieuwe betekenis
Er wordt veel gesproken over de "ervaringen", een concept dat in de wereld van marketing en love brands een mantra is geworden. En ze delen, tenzij voorlopig, heeft de betekenis van ze in gezelschap te leven, waarde hechten aan momenten met wie er echt toe doet. Maar hoe zal dit mogelijk zijn in een steeds individualistischer en versneld wordende wereld
In de studie, 58% van de ondervraagden gaven aan dat ze meer contact hebben met vrienden en familie in de digitale omgeving dan persoonlijk, met de nadruk op de genoemde activiteiten voor recreatie zonder deze te verwoorden, op geen enkel moment, de behoefte aan gezelschap, of te kijken naar series, reizen of naar shows en restaurants gaan
Aangezien, ervaringen delen, krijgt een nieuwe betekenis, wat is het gebruik van digitale middelen om te delen wat we meemaken met andere mensen. Informatie delen met iemand is net zo belangrijk als die persoon dichtbij hebben
100% digitale en 100% echte vriendschappen
Iemand persoonlijk ontmoeten verliest elke dag aan belang in de opbouw van oprechte en solide relaties, misschien een transformatie die in een iets langzamer tempo voortschrijdt dan de verandering van het concept van het delen van ervaringen. Uiteindelijk, 65% van de ondervraagden gelooft nog steeds dat een persoonlijke ontmoeting een voorwaarde is voor het versterken van een vriendschap
Een opvallend kenmerk van deze gedragslijn die in de studie wordt genoemd, is dat onder de ondervraagden die zich identificeren als gamers, 60% zegt dat tijdens online wedstrijden, zelfs met vreemden, ze praten over andere onderwerpen en persoonlijke kwesties die niet met het spel te maken hebben. Een nieuwe generatie jongeren en kinderen die het al normaal vindt om vriendschappen in de digitale omgeving te creëren, komt eraan en neemt zijn plek in, ook al is deze ruimte in de metaverse
Expressie van verschillende identiteiten
De digitale wereld van de toekomst, zoals we hierboven hebben gezien, het mogelijk maken van een veel breder scala aan mogelijke ervaringen en mogelijke nieuwe vrienden, het opent ook een deur zodat mensen verschillende identiteiten kunnen uiten. De "modetrends" en "tendensen" zullen steeds sneller en diverser worden en, de kans krijgen om verschillende "ik's" te zijn, alle zullen op de een of andere manier ervaren kunnen worden. Het zal zijn als een groot videogame waarin, elke dag, we kunnen verschillende skins en verschillende avatars kiezen
Verschillende identiteiten uitdrukken en samenleven met mensen die ze hebben kan complex lijken, echter, in de toekomst, het is waarschijnlijk dat dit proces zich normaliseert door de toenemende beschikbaarheid van zeer meeslepende ervaringen. Onder de geïnterviewden, 26,1% gaf dat hun grootste interesse in het ervaren van de metaverse is om ondergedompeld te worden in virtuele omgevingen, terwijl voor 24,2% wat het meest opvalt is de mogelijkheid om een andere realiteit voor zichzelf te creëren
Een teken waarop we dit al hebben opgemerkt, is de snelheid waarmee de nieuwe generatie van baan verandert en verschillende gebieden en sectoren probeert. Dit fenomeen maakt een heruitvinding van de eigen identiteit mogelijk en het aangaan van nieuwe relaties zonder het verleden onder ogen te zien. Bij elke nieuwe sociale kring, het is mogelijk om vanaf nul te beginnen zonder dat dit problematisch is
Bedrijven moeten zich voorbereiden op deze transformaties
Vanuit zakelijk perspectief, begrijpen hoe mensen vanaf vandaag en in de toekomst banden zullen vormen en interactie zullen hebben is essentieel voor het begrijpen van de richting die consumptie moet nemen. Het is essentieel om je voor te bereiden op de gedragsveranderingen van het publiek en zo producten en diensten aan te bieden die voldoen aan nieuwe vraag en behoeften
De studie schetste voorbeelden van kansen die deze gedragsveranderingen bieden (en nuttig kunnen zijn) voor bedrijven, onder hen:
- Creëren van gemeenschappen rond de producten en diensten van bedrijven, wat de consumptie bevordert
- Promotie van interactieruimtes die onderdompeling (ervaringen) bieden waarin mensen in contact komen met het merk, dienst of product, of individuen of in groepen
- Gebruik virtuele omgevingen (zoals online games) om nieuwe initiatieven te testen en nieuwe bedrijven en kansen te identificeren
"Het doel van de studies van Sensorama is altijd om mogelijke kansen voor bedrijven te vinden". Omdat we voortdurend in contact staan met verschillende markten, we kunnen parallellen tussen hen trekken, kijkend naar kansen voor innovatie in de diensten en producten die zij aanbieden, zegt Luisa Nogueira, partner van Sensorama
Methodologie
De methodologie voor het uitvoeren van het onderzoek richtte zich op drie onderwerpen:
- Analyse van trendrapporten, nieuwsportalen, gedragsanalyses, social media profielen en inhoud gerelateerd aan innovatie en technologie. Het doel was om signalen van sociale veranderingen op te vangen die invloed zouden kunnen hebben op de socialisatieprocessen
- Diepte-interviews met 25 individuen die extreme profielen vertegenwoordigen om de tijdens het documentonderzoek waargenomen kwesties te verkennen en te begrijpen hoe deze profielen zich momenteel socialiseren, de rol van technologie in dit proces is om hypothesen te genereren op basis van geïdentificeerde patronen. De interviews omvatten jongeren tot 24 jaar, ouderen, landen van schoolgaande kinderen, gamers, digitale nomaden en individuen met een hoog en laag niveau van socialisatie
- De vragenlijst is opgesteld om enkele van de hypothesen te valideren en patronen te kwantificeren die zijn geïdentificeerd tijdens de diepgaande interviews en het documentonderzoek. De vragenlijst bestond uit 31 vragen die persoonlijke connecties behandelden, gebruik van technologie en sociale media, werk, sociaal en digitaal gedrag van kinderen, interactie in games, pandemie, metaversum en toekomstige perspectieven. Het werd organisch verspreid via sociale mediaplatforms en specifiek gepromoot op Instagram. Er zijn 676 antwoorden verkregen, proportioneel de eerder genoemde profielen omvattend
Het onderzoek onderzocht het gedrag van Brazilianen die in en buiten het land wonen en secundaire gegevens werden verzameld uit Braziliaanse en internationale bronnen om een breder scala aan signalen en referenties vast te leggen