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    PGB 2025: ブラジルの選手数が82に達する,8%, 運のゲームは主な要因の一つです

     ゲームブラジル調査 (PGB)最新号を発表したばかりです, 2025年のデジタルゲーム消費者の行動に関する調査結果. 今年, PGBは約インタビューしました6.282人ブラジル, 26の州と連邦直轄地で, 1月と2月の間. この研究はSXグループとGo GamersがBlend New ResearchおよびESPMと提携して実施しています. 2025年の新しい情報の中で, 調査はそのアプローチにおいて三つの大きな革新をもたらします

    • 世代によるセグメンテーション特定の行動を理解するために、より正確なパラメータが実装されましたジェネレーションZ(15歳から29歳の人々), 二ミレニアル世代(30歳から44歳の間), および他の世代の切り口, 消費に関するより深い分析を可能にする, ゲームの好みと習慣
    • 消費者の旅の詳細な説明プレイヤーの日常におけるゲームの役割に対する理解が深まりました, ゲーマーと製品の関係に関するさらなるインサイトを生成する, 市場が提供するサービスと体験
    • 「親と子」の研究の洗練PGBは現在、子供のゲーム消費に関するより詳細な情報を提供しています, 子供たちがデジタルゲームの世界とその購入習慣にどのように関わるかについて、より正確な視点を提供する

    これらの進展とともに, PGB 2025は識別できた82,8%のブラジル人がデジタルゲームを消費していると述べている, 8,2024年より9ポイントパーセンテージ増加し、研究によって記録された最大の数と増加です

    初めて, 運試しのゲームは調査期間中にさまざまな回答に現れました. オンラインカジノとギャンブル, 「トラのゲーム」のように, 魅力的な観客を惹きつけて存在感を示した, お金を使う意欲があり、財政的要因に動機づけられている, 感情的および社会的, ギリェルメ・カマルゴを説明する, SXグループのCEOであり、ESPMの大学院コーディネーター

    しかし、ゲームが運にのみ焦点を当てているという事実によって, そして彼らの多くは「プレイする」人の感情的および財政的な状態にも訴えかける, ここでは、この種のエンターテインメントを求める消費者を本当に動機づけるものを理解しようとしています, そして彼が運のゲームをデジタルゲームと似たように見る理由, カマルゴは結論を出す

    別の要因, 調査によると, 直接的な関係がありますコンピュータでのゲーム消費そしてのゲームのサブスクリプションサービス. 家計の収入の増加と失業率の低下が、エンターテインメントの消費の増加に寄与した, 2024年にコンピュータの販売が急増したという事実に加えて

    PGBはまた、次のデータを提供しています88,8% 二人のインタビュー対象者デジタルゲームを主要な娯楽の一つと考えている, というのは80,1%はゲームを楽しむ主な方法と考えています

    選手のプロフィール

    今年, 私たちは観察することができました, 実際に, 特定の経済的動きがPGBのいくつかの指標にも影響を与えたように, 特にデジタルゲームを消費する人々のプロフィールに関して, カルロス・シルバが言う, Go GamersのCEO, PGBの理想化者. 選手たちの購買力が向上することで, 私たちは、ゲームがブラジル人の日常生活の中でより大きなスペースを占めるようになったことに気づきました, ハードウェアの購入によって推進される, ソフトウェア, 署名, マイクロトランザクションと投資, ゲームを超えた体験を広げる.”

    プレイヤーの人口統計の変化は明らかでした

    • 番号の女性デジタルゲームをプレイすることは2の増加,3%昨年と比較して, 到着する 53,2%この種のエンターテインメントの消費者層
    • ゲームの大多数の観客はミレニアル世代(30歳から44歳の間), 49を表す,サンプリングの4%
    • 中産階級選手の大多数を代表しています, 存在している44,4% B2クラスに集中している, C1とC2. その間, 1の減少がありました,前回のPGB版と比較して8%
    • 富裕層が増加した, と一緒にクラスA代表して 17,1% サンプリング(+1,2024年に対して2%, そしてB119,3% (7,昨年より7%増加
    • としてDクラスとEクラス大幅な増加がありました12,8% 1年で, 到着中20,3%サンプリングの
    • 現在, 自分を白人と認識する人々はデジタルゲームの消費者の大多数です53,9%), 黒人と混血の人々は表しています43,9%.

    消費者のお気に入りのプラットフォームは引き続きスマートフォン, 40で,8%. しかし, その数は前回の版に対して8ポイントの減少を示した. 同時に, の好みコンソール24に達する3ポイントの増加がありました,7%); そしてコンピューター, 5の,5ポイント(20に達する),3%). ジェンダーの切り取りを行う, 女性ゲームの消費者の大多数であり続けていますスマートフォン, 代表して48,4%, そして男たち, 32,2%. その間, 男性大多数として続く自分をゲーマーだと考える人々, さらに、彼らはプレイすることに対する好みを記録していますコンピューター (36,1%).

    運試しのゲームとデジタルゲームの消費への影響

    数字は非常に重要です38,2% 2人のインタビュー対象者は、運の要素があるレクリエーションゲームをプレイすると述べています, ゲーム市場におけるこのセグメントの重要な存在を示している. 賭ける頻度に関して, 39% 少なくとも遊ぶ週に一度, と14,2%遊んでいる週に4回以上. 大多数89,9%これらのゲームにお金を使います, というのは34,6%間に消費される月額R$51とR$2008,6% 二人の賭ける人はより多くを費やす月にR$500. 運に基づくゲームに費やされる時間もかなりのものです70,2% 二人の選手はまで捧げる3時間週ごと, その間 19,5%ジョガム週に3時間以上.

    もちろん, そのゲームに付けられた名前と、そこにマイクロトランザクションが存在するという事実によって, カジノゲームをエンターテインメントの一種と考える人々がいるのは自然なことです, そしてそれが2025年のPGBの結果にも反映されていることを願っています, ギリェルメ・カマルゴを説明する

    この種のゲームが観客に与えるモチベーションの要因も取り上げられた. 約30,4%は勝利の興奮を求めている, 29%はリラックスの手段としてゲームを利用しています. 最大の動機, しかし, 常にもっとお金を稼ぐこと,9%がそれに投資しています, e 24,7%はこれらのゲームへの賭けを「収入を改善するための投資」と見なしている

    カルロス・シルバによると, 運のゲームがデジタルエンターテインメントのゲームと同等であるとは言えない. これらのゲームが存在する唯一の理由は、人が一定の金額を投入し、支出した以上の金額を受け取ることを期待するためです, エンターテインメントのバイアスを持って. デジタルゲームはお金の取引だけに限られません, 彼らの中には物語の構築においてはるかに大きなものが存在する, キャラクターとその他 – マイクロトランザクションは体験の一部です, これらのゲームに賭ける人の動機とデジタルゲームをプレイする動機は異なる.”

    親子のデジタルゲームに関する関係

    今年, Pesquisa Game Brasilは「親と子」パネルの改良を行い、子供や若者がデジタルゲームとどのように関わり、消費しているかを理解しようとしています. 研究に参加した親を通じて, 呼び出しが特定されましたアルファ世代(0歳から14歳の間)以前のものと比較して、さまざまな点で異なっています, プラットフォームの使用から始めること:38,3%彼らはゲームを選びますコンソール, 一方で、年配の世代の間ではスマートフォンの好みが見られる

    数年前から親子関係を見守っています, 子供とゲーム, 親が子供やティーンエイジャーと遊ぶ場所, 家族の環境におけるデジタルゲーム文化の創造, マウロ・ベリンバウは主張する, Go GamersのコンサルタントでESPMの教授

    小さな中で, 53,6%年齢は〜の間です10歳から15歳まで, そして21,8% 彼らは間で遊ぶ週8時間20分アルファ世代のほぼ半分42,7%毎日オンラインでヨガをします, そして19,2% 彼らは費やしたと主張している昨年のゲームでR$ 101からR$ 300の間.

    アルファ世代は非常に早い段階からデジタルゲームに触れ始める, アクティブである, デジタルゲームエコシステムの新情報に関与し、追跡している, ベリンバウを締めくくる

    PGB 2025はすでに利用可能です. 無料の完全なレポートにアクセスするために, ここをクリック.

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