Meira
    ByrjaðuFréttirÁbendingarFyrirgefning í fyrirtækjum: kynntu þér 4 goðsagnir og sannleika

    Fyrirgefning í fyrirtækjum: kynntu þér 4 goðsagnir og sannleika

    Samkvæmt gögnum frá ABEMF (Brasílíska samtökin um fyrirtæki á tryggingamarkaði), geirinn hefur skráð tekjur upp á R$ 5,2 milljarðar á fyrsta fjórðungi ársins 2025 — vöxtur 13,6% miðað við sama tímabil á síðasta ári. Til Thiago Brandão, forstjóri og meðstofnandi aðLoyalme, startup sem kom upp í Cuponeria til að bjóða upp á lausnir fyrir tryggð, leikjakerfi er öflug aðferð meðal aðferða til að tryggja tryggð og auka þátttöku áhorfenda, því að það eykur sölu og gerir fyrirtæki blómlegar

    Til að skapa gagnkvæman ávinning, fyrirtækin sem nota stefnu hafa markmið sem þarf að ná, sem að tryggja hann, og með þessu getur viðskiptavinurinn unnið sér inn sértækan ávinning eftir að hafa framkvæmt það. Gamification er mikilvægt tæki til að umbuna öllum tegundum notenda, síðan það, "hvataferðirnar geta verið notaðar á mismunandi mörkuðum með umbreytandi nálgun sem gerir viðskiptavini enn tryggari", bendir Thiago

    Að hugsa um að afmýta misskilningum sem tengjast stefnu, forstjórinn leggur áherslu á goðsagnir og sannleika um gamification-markaðinn. Sjá hérna:

    1. Gamification getur verið notað á mismunandi sviðum

    Sannleikur. Ein af helstu ástæðunum fyrir víðtækri notkun lausnarinnar er aðlögun að þörfum og markmiðum hvers samhengi. Stefna sem er beitt veitir einstakt tækifæri til að aðgreina merkið frá öðrum, veita persónulegar og minnisstæða reynslu, að skapa þátttöku, hvatning og umbun. Menntun, heilsa, markaðssetningu, mannauður og sjálfbærni eru nokkur dæmi

    1. Lausnin er aðeins að snúast um eðlishvöt leikja

    Mítur. Innfæra leikjaeiningar, hvernig punkta og strax umbun eru mikilvæg til að gera neytendaupplifunina ríkari og aðlaðandi. Hins vegar, stefnan er ekki aðeins þetta

    Til Brandão, kjarni gamification felst í því að skapa heillandi og merkingarbærar upplifanir fyrir notendur. Auk þess að áþreifanlegar umbunir, leikjagerð skapar tilfinningalegt samband við merkið, að fá raunveruleg úrræði og ná tilfinningu fyrir árangri, segir forstjóri

    1. Gamification getur hjálpað til við að halda í og laða að nýja viðskiptavini

    Sannleikur. Kundavina er einn af grundvallarstoðum fyrir árangur hvaða fyrirtækis sem er. Að halda viðskiptavinum ánægðum og þátttakandi getur aukið tekjur, auk þess að styrkja ímynd vörumerkisins og minnka kostnað við að afla nýrra.Að halda viðskiptavinum er jafn erfitt og að tryggja nýja, gamification er frábær tól til að auka þátttöku og þátttöku markhópsins, segir Thiago

    1. Skammtímaskipulag um tryggð

    Mítur. Auk þess að vekja tilfinningu um árangur, leikjagerðin kynna keppniselement, eins og stig og áskoranir, semja semja ke hvetja heilbrigða samkeppni milli þátttakenda. Hún getur aukið þátttöku og hvatningu þeirra sem taka þátt til að ná hærri markmiðum til lengri tíma litið

    Gamification lausnirnar fela einnig í sér kerfi til að safna gögnum og endurgjöf frá notendum. Þetta veitir dýrmæt innsýn í hegðun viðskiptavina og óskir þeirra, leyfa fyrirtækjum að gera stöðugar aðlögun á áhrifaríkan hátt

    „Þróunin er sú að leikjagerð sé langt frá því að vera eitthvað tímabundið“. Umbreytingar nálgunin hefur tilhneigingu til að þróast í takt við nýjar aðferðir til að tryggja og verðlauna viðskiptavini, lokar CEO

    Uppfærsla á rafrænum viðskiptum
    Uppfærsla á rafrænum viðskiptumhttps://www.ecommerceupdate.org
    E-Commerce Update er fyrirtæki sem er viðurkennd á brasílíska markaðnum, sérfræðingur í að framleiða og dreifa hágæða efni um e-verslunargeirann
    Tengdar greinar

    LEIÐ SVAR

    Vinsamlegast sláðu inn athugasemdina þína
    Vinsamlegast, sláðu inn nafnið þitt hér

    NÝLEGA

    VINSÆLASTA

    [elfsight_cookie_consent id="1"]