Aðgengi og hraði internetsins færir, sífellt meira, nýjar leiðir til mannlegra samskipta í stafrænu umhverfi. Framkvæmd framtíðarinnar – "Samskiptiþróun árið 2030", framkvæmt af Sensorama Design, fókusaðu nákvæmlega á skilning á þessum félagslegu straumum í Brasilíu sem þegar eru að verða að veruleika fyrir árið 2030 og hvernig þeir geta haft áhrif á efnahagslífið, fyrirtæki og viðskipti. Hann byrjar á því að benda á þreytuna vegna of mikilla áreita og krafna og einbeitir framtíðinni að þremur stórum fyrirbærum
Að deila reynslu fær nýja merkingu
Mikið er talað um "reynslurnar", hugmynd sem hefur orðið mantrið í heimi markaðssetningar og ástmerka. Og deila þær, að minnsta kosti um sinn, hefur merkinguna að lifa þeim í félagsskap, meta að meta augnablik með þeim sem raunverulega skiptir máli. En hvernig verður þetta mögulegt í heimi sem er sífellt einstaklingsmiðaðri og hraðari
Í rannsókninni, 58% af respondents stated that they interact with friends and relatives more in the digital environment than in person, með áherslu á þær athafnir sem nefndar eru fyrir afþreyingu án þess að orða þær, á ekki neinum tíma, þörf fyrir félagsskap, hvort sem það er til að horfa á seríur, að ferðast eða fara á sýningar og veitingastaði
Þannig að, deila reynir, fær nýja merkingu, að nota stafræna miðla til að deila því sem við upplifum með öðrum. Að deila upplýsingum með einhverjum fær jafn mikilvæga stöðu og að hafa þann einstakling nálægt sér
100% stafræn og 100% ósvikin vinátta
Að hitta ekki einhvern persónulega tapar í hverju lagi mikilvægi sínu í byggingu á raunverulegum og traustum samböndum, kannski umbreyting sem gengur í aðeins hægara tempó en breytingin á hugmyndinni um að deila reynslum. Að lokum, 65% viðmælenda trúa enn að persónulegt fundi sé skilyrði fyrir að vinátta festist
Einn af þeim áherslum í þessari hegðunartendens sem rannsóknin bendir á er að meðal þeirra sem segja sig vera leikjaspilara, 60% segja að á netleikjum, jafnvel með ókunnugum, tala um um öðrum efnum og persónulegum spurningum sem tengsl við leikinn. Ný kynslóð ungmenna og barna sem þegar telur eðlilegt að mynda vináttu í stafrænu umhverfi er að koma og fylla sitt pláss, þó að þetta rými sé í metaverse
Tjáning mismunandi sjálfsmynda
Framandið í framtíðinni, eins og við sáum hér að ofan, möguleika á miklu breiðara úrvali mögulegra upplifana og mögulegra nýrra vina, opnar einnig dyr fyrir fólk til að tjá mismunandi sjálfsmyndir. „módur“ og „tendensur“ mun verða sífellt hraðari og fjölbreyttari og, með því að hafa tækifæri til að vera mörg "ég", allar munu geta verið prófaðar á einhvern hátt. Verður eins og stórt vídeóleik þar sem, á hverjum degi, við getum valið mismunandi skin og mismunandi avatarar
Að tjá mismunandi sjálfsmyndir og að umgangast fólk sem skapar þær getur virkað flókið, þó, í framtíðinni, það er líklegt að þessi ferill verði eðlilegur vegna vaxandi framboðs á mjög immersífum upplifunum. Meðal þeirra sem voru spurðir, 26,1% sögðu að þeirra helsta áhugi á að upplifa metaverse væri að kafa inn í sýndarumhverfi, meðan fyrir 24,2% það sem stendur upp úr er möguleikinn á að skapa aðra raunveruleika fyrir sig
Eitt merki um það er hraðinn sem nýja kynslóðin skiptir um störf og reynir mismunandi svið og geira. Þetta fyrirbæri gerir kleift að endurskapa eigin sjálfsmynd og hefja ný sambönd án þess að stangast á við fortíðina. Í hverju nýju félagslegu hringrás, það er mögulegt að byrja frá grunni án þess að það sé vandamál
Fyrirtæki verða að búa sig undir þessar umbreytingar
Frá sjónarhóli fyrirtækja, að skilja hvernig fólk mun mynda tengsl og eiga samskipti frá og með deginum í dag og í framtíðinni er grundvallaratriði til að skilja hvaða stefnu neyslan mun taka. Það er nauðsynlegt að undirbúa sig fyrir hegðunarbreytingar á almenningi og þannig bjóða upp á vörur og þjónustu sem uppfyllir nýjar kröfur og þarfir
Rannsóknin skýrði frá dæmum um tækifæri sem þessar hegðunarbreytingar bjóða (og geta verið gagnlegar) fyrir fyrirtæki, milli þeirra:
- Sköpun samfélaga í kringum vörur og þjónustu fyrirtækja, hvað örvar neyslu
- Kynning á samskiptasvæðum sem veita dýrmæt upplifun þar sem fólk kemst í snertingu við merkið, þjónusta eða vara, hvort sem það er einstaklingslega eða í hópum
- Að nota sýndarumhverfi (eins og netleiki) til að prófa nýjar aðgerðir og greina ný viðskipti og tækifæri
Markmið Sensorama rannsókna er alltaf að finna möguleika fyrir fyrirtæki. Þar sem við erum í stöðugu sambandi við mismunandi markaði, við getum dregið fram samsvörun milli þeirra, sjá tækifæri til nýsköpunar í þjónustu og vörum sem þeir bjóða fram, segir Luisa Nogueira, félagi Sensorama
Aðferðafræði
Aðferðafræðin við framkvæmd rannsóknarinnar beindist að þremur viðfangsefnum:
- Greining á þróunarskýrslum, fréttaveitur, hegðunargreiningar, félagsmiðlaprofílar og efni tengt nýsköpun og tækni. Markmiðið var að fanga merki um félagslegar breytingar sem gætu haft áhrif á félagsmótunina
- Dýrmæt viðtöl við 25 einstaklinga sem tákna öfgafulla prófíla til að kanna spurningarnar sem komu fram í skjalasafninu til að skilja hvernig þessir prófílar félagsmótast í dag, hlutverk tækni í þessu ferli er að búa til tilgátur byggðar á greindum mynstrum. Viðtölin innihéldu unga fólk allt að 24 ára, eldri, land of school-aged children, leikmenn, digitalir nómadar og einstaklingar með háa og lága félagsmótun
- Spurningalistinn var útbúinn til að staðfesta nokkrar af tilgátunum og mæla mynstur sem greindust í dýrmætum viðtölum og skjalasöfnun. Spurningaskráin samanstóð af 31 spurningum sem fjalla um persónuleg tengsl, notkun tækni og samfélagsmiðla, vinna, félagslegt og stafrænt hegðun barna, samspil í leikjum, faraldur, metaversum og framtíðarhorfur. Það var dreift lífrænt í gegnum samfélagsmiðlaplatforur og kynnt sérstaklega á Instagram. Fengu 676 svörum, umfangi í hlutfalli við áður nefndu prófílin
Rannsóknin skoðaði hegðun Brasilíumanna sem búa í landinu og ekki búa í landinu og aukagögn voru safnað frá brasilískum og alþjóðlegum heimildum til að fanga breiðara úrval af merki og tilvísunum