A Játék Kutatás Brazília (PGB)éppen most adta ki legújabb kiadását, a 2025-ös felmérés a digitális játékok fogyasztói magatartásáról. Ebben az évben, a PGB körülbelül interjút készített6.282 emberBrazíliában, 26 államban és a Szövetségi Kerületben, január és február hónapok között. A tanulmányt a SX Group és a Go Gamers a Blend New Research és az ESPM együttműködésében végzi. 2025-ös újdonságok közül, a kutatás három nagy újítást hoz a megközelítésében
- Generációk szerinti szegmentálás: foram implementados parâmetros mais precisos para entender os comportamentos específicos da Z generáció(15 és 29 év közötti személyek), kettőMillenniumiak(30 és 44 év között), és más generációs vágások, mélyebb elemzések lehetőségét a fogyasztásról, játékpreferenciák és szokások
- A fogyasztói út részletesebb bemutatásaa játékok szerepének megértése a játékosok mindennapi életében kibővült, több betekintést nyújtva a gamer közönség és a termékek kapcsolatáról, a piacon kínálatban elérhető szolgáltatások és élmények
- A kutatás finomítása "Szülők és Gyermekek"a PGB most már részletesebb információkat nyújt a gyermekek videojáték-fogyasztásáról, garantálva egy pontosabb rálátást arra, hogyan lépnek interakcióba a gyerekek a digitális játékok világával és vásárlási szokásaikkal
Ezekkel a fejlődésekkel, a PGB 2025 képes volt azonosítani, hogy82,A brazilok 8%-a állítja, hogy digitális játékokat fogyaszt, 8,9 százalékponttal magasabb, mint 2024-ben, és a legnagyobb számú és növekedés, amit a tanulmány valaha rögzített
Először, a szerencsejátékok különböző válaszokban jelentek meg a kutatás időszaka alatt. Az online kaszinók és szerencsejátékok, mint a 'Tigrinho Játéknál', jelenlétükkel vonzottak egy elkötelezett közönséget, készen áll a költésre és pénzügyi tényezők motiválják, érzelmi és társadalmi, magyarázd el Guilherme Camargo-t, a SX Group vezérigazgatója és az ESPM posztgraduális programjának koordinátora
"De pontos a játék kizárólag a szerencsére összpontosít", és sokan közülük az érzelmi és pénzügyi állapotára is apellálnak annak, aki 'játszik', itt azt keressük, hogy mi motiválja igazán a fogyasztót, aki ilyen típusú szórakozást keres, és miért látja a szerencsejátékokat hasonlóan a digitális játékokhoz, Camargo befejezte
Egy másik tényező, a kutatás szerint, közvetlen kapcsolata van aszámítógépes játékok fogyasztásaés ajáték előfizetési szolgáltatások. A háztartási jövedelem növekedése és a munkanélküliségi ráta csökkenése hozzájárult a szórakoztatás nagyobb fogyasztásához, azon kívül, hogy a számítógépek eladása 2024-ben fellendült
A PGB is the data that88,8% két interjúalanya digitális játékokat szórakozásuk egyik fő formájának tekintik, mivel hogy80,1% a játékokat tartja a fő szórakozási formának
A játékosok profilja
“Ez az év, megfigyelhettük, a gyakorlatban, hogyan bizonyos gazdasági mozgások is befolyásolták a PGB néhány mutatóját, különösen a digitális játékokat fogyasztókról szóló profilra vonatkozóan, mondja Carlos Silva, A Go Gamers vezérigazgatója, a PGB megálmodója. "Játékosok vásárlóerejének javulásával", észleltük, hogy a játékok most nagyobb helyet foglalnak el a brazilok napi rutinjában, hardvervásárlások által ösztönözve, szoftver, előfizetések, mikrotranzakciók és befektetések, így bővítve a tapasztalatot a játékokon túl.”
A játékosok demográfiai profiljának változásai észlelhetők voltak
- A számúnőkdigitális játékok játszása volt egy2-es emelkedés,3%a tavalyi évhez képest, érkezik a 53,2%a közönség számára, amely ezt a fajta szórakozást fogyasztja
- A játékok többségi közönsége aMillenniumiak(30 és 44 év között), 49-et képviselve,4% a mintavételből
- Egyközéposztálya játékosok többségét képviseli, lévén44,4% koncentrált a B2 osztályok között, C1 és C2. Mindeközben, volt egy 1-es csökkenés,8% a korábbi PGB kiadásához képest
- A magasabb jövedelmű osztályok növekedtek, a-valA osztályképviselve 17,1% a mintavétel (+1,2% 2024-hez képest, és aB1a19,3% (7,7%-kal több, mint tavaly
- MintD és E osztályokjelentős növekedést tapasztaltak12,8% egy év alatt, érkezik a20,3%a mintavételből
- Jelenleg, a fehér bőrűeknek valló emberek a digitális játékok fogyasztóinak többségét képezik53,9%), míg a feketék és a barnák képviselik43,9%.
A fogyasztók kedvenc platformja továbbra is aokostelefon, 40-el,8%. De azonban, a szám 8 százalékpontos csökkenést mutatott a korábbi kiadáshoz képest. Ugyanakkor, a preferencia akonzol3 százalékpontos növekedés volt (elérve a 24,7%); és aszámítógép, ötből,5 pont (elérve a 20,3%). Nemek szerinti vágás végrehajtása, nőktovábbra is a játékok többségi fogyasztóiokostelefon, képviselve48,4%, és a férfiak, 32,2%. Mindeközben, férfiaktöbbségként következnek beazok, akik gamernek tartják magukat, azon kívül, hogy előnyben részesítik a játékot aszámítógép (36,1%).
Szerencsejátékok és hatásuk a digitális játékok fogyasztására
A számok nagyon jelentősek38,2% két megkérdezett állítja, hogy szerencsejátékokat játszik, jelentős jelenlétet jelezve ezen szegmens a videojátékok piacán. A fogadások gyakorisága szerint, 39% legalább játszanakhetente egyszer, com14,2%játszvaheti négy vagy annál több alkalommal. A nagy többség89,9%pénzt fektet ezekbe a játékokba, mivel hogy34,6%fogyasztás között51 R$ és 200 R$ havonta; 8,6% két fogadó többet költ, mint500 R$ havonta. A szerencsejátékokra szánt idő is jelentős70,2% két játékos akár dedicálnak3 órahetente, míg 19,5%játékoktöbb mint 3 óra hetente.
Természetesen, a nevükből adódóan és a bennük lévő mikrotranzakciók miatt, természetes, hogy a közönség egy része a kaszinójátékokat szórakoztató játéknak is tekinti, és hogy ez is tükröződjön a 2025-ös PGB eredményeiben, magyarázd el Guilherme Camargo-t
A motiváló tényezőt, amelyet ez a fajta játék a közönségben kivált, szintén felvetették. Körülbelül 30,4% az győzelem izgalmát keresik, és 29% a játékot a pihenés formájaként használja. A legnagyobb motiváció, azonban, mindig több pénzt keresni,9% játszanak ezért, és 24,7% a fogadásokra úgy tekintenek ezekben a játékokban, mint "befektetés a jövedelem növelésére"
Carlos Silva szerint, nem lehet azt mondani, hogy a szerencsejátékok egyenértékűek a digitális szórakoztató játékokkal. Az egyetlen ok, amiért ezek a játékok léteznek, az az, hogy az ember pénzt fektessen be, és várja, hogy többet kapjon vissza, mint amennyit költött, szórakoztató szempontból. A digitális játékok nem csupán pénzügyi tranzakciókról szólnak, van valami sokkal nagyobb bennük a narratív építkezés szempontjából, szereplők és mások – a mikrotranzakciók a tapasztalat részei, és a motivációk, amelyek valakit arra ösztönöznek, hogy ezeken a játékokon fogadjon és digitális játékokat játsszon, különböznek.”
A szülők és gyermekek kapcsolata a digitális játékokkal
Ebben az évben, A Játékok Brazíliában kutatás finomította a "Szülők és Gyermekek" panelt, hogy megértse, hogyan kapcsolódnak és fogyasztanak digitális játékokat a gyerekek és serdülők. Szülőkön keresztül, akik részt vettek a tanulmányban, azonosították, hogy a hívásAlpha generáció(0 és 14 év között) már több szempontból eltér az előzőektől, a platformok használatával kezdve38,3%ők a játékokat választjákkonzol, míg az idősebb generációk körében a preferencia az okostelefon iránti tendencia
Évek óta figyelemmel kísérjük a szülők kapcsolatát, gyerekek és játékok, ahol a legtöbb szülő játszik a gyerekeivel és tinédzsereivel, a digitális játékok kultúrájának kialakítása a családi környezetben, állítja Mauro Berimbau, a Go Gamers tanácsadója és az ESPM tanára
A kicsik közül, 53,6%életkoruk között10 és 15 év, és21,8% ők játszanak között8 és 20 órás heti munkaidőMajdnem fele az Alpha Generációnak42,7%minden nap online jógázik, és19,2% ők azt állítják, hogy költöttek101 R$ és 300 R$ között az utolsó évben játékokkal.
"Az Alpha generáció már nagyon korán kapcsolatba kerül a digitális játékokkal", aktívnak lenni, elkötelezett és figyelemmel kíséri a digitális játékok ökoszisztémájának újdonságait, zárja le a Berimbaut
A PGB 2025 már elérhető. A teljes ingyenes jelentés eléréséhez, kattints ide.