Lisää
    AloitaUutisetPGB 2025: pelaajien määrä Brasiliassa saavuttaa 82,8%, jae pelit

    PGB 2025: pelaajien määrä Brasiliassa saavuttaa 82,8%, jaonpelit ovat yksi tärkeimmistä tekijöistä

    A Peliittutkimus Brasilia (PGB)on juuri julkaissut uusimman painoksensa, vuonna 2025 tehty tutkimus digitaalisten pelien kuluttajakäyttäytymisestä. Tänä vuonna, PGB haastatteli noin6.282 henkilöäBrasiliassa, 26 osavaltiossa ja liittovaltion alueella, tammikuun ja helmikuun välillä. Tutkimus toteutetaan SX Groupin ja Go Gamersin yhteistyössä Blend New Researchin ja ESPM:n kanssa. Vuonna 2025 esiteltävien uutisten joukossa, tutkimus tuo kolme suurta innovaatiota lähestymistavassaan

    • Sukupolviin perustuva segmentointion toteutettiin tarkempia parametreja ymmärtämään erityisiä käyttäytymisiäZ-sukupolvi(henkilöt, jotka ovat 15–29-vuotiaita), kaksiMillenniaalit(30–44-vuotiaat), ja muita sukupolvileikkauksia, mahdollistamalla syvällisempää analyysiä kulutuksesta, pelitottumukset ja -tavat
    • Kuluttajamatkan tarkempi erittelypela ymmärrys siitä, miten pelit ovat osa pelaajien arkea on laajentunut, tuottamalla lisää oivalluksia pelaajakunnan suhteesta tuotteisiin, markkinoilla tarjottavat palvelut ja kokemukset
    • Tutkimuksen "Vanhemmat ja lapset" tarkentaminenPGB tuo nyt tarkempaa tietoa lasten pelien kulutuksesta, varmistamalla tarkemman näkemyksen siitä, miten lapset vuorovaikuttavat digitaalisten pelien maailmassa ja heidän ostotottumuksissaan

    Näiden kehitysten myötä, PGB 2025 pystyi tunnistamaan että82,8% brasilialaisista väittää kuluttavansa digitaalisia pelejä, 8,9 prosenttiyksikköä enemmän kuin vuonna 2024 ja suurin määrä ja kasvu, joka on koskaan rekisteröity tutkimuksessa

    Ensimmäistä kertaa, onnenpelit ilmestyivät useissa vastauksissa tutkimusjakson aikana. Verkkokasinot ja nettivedonlyönti, kuin 'Tiikeripelin', vetivät puoleensa sitoutuneen yleisön, valmis kuluttamaan ja motivoitunut taloudellisista syistä, emotionaaliset ja sosiaaliset, selittää Guilherme Camargo, SX Groupin toimitusjohtaja ja ESPM:n jatko-opintojen koordinaattori

    "Mutta juuri siitä syystä, että peli keskittyy pelkästään onneen", ja monetisoivat myös pelaajien emotionaalista ja taloudellista tilannetta, täällä pyrimme ymmärtämään, mikä todella motivoi kuluttajaa, joka etsii tällaista viihdettä, ja miksi hän näkee onnenpelit samankaltaisina digitaalisten pelien kanssa, päättää Camargo

    Toinen tekijä, tutkimuksen mukaan, on suora suoraanpelien kulutus tietokoneillaja japelipalvelut. Kotitalouksien tulojen kasvu ja työttömyysasteen aleneminen ovat edistäneet viihteen suurempaa kulutusta, lisäksi se, että tietokoneiden myynti kasvoi vuonna 2024

    PGB tuo myös tiedon siitä, että88,8% kaksi haastateltuapitävät digitaalisia pelejä yhtenä tärkeimmistä viihdemuodoistaan, koska80,1% pitävät pelejä pääasiallisena tapana viihdyttää itseään

    Pelaajien profiili

    "Tänä vuonna", voimme havaita, käytännössä, kuin tietyt taloudelliset liikkeet ovat myös vaikuttaneet joidenkin PGB:n mittareiden toimintaan, erityisesti mitä tulee digitaalisten pelien kuluttajien profiiliin, sanoo Carlos Silva, Go Gamersin toimitusjohtaja, PGB:n ideoinnin takana. "Kun pelaajien ostovoiman parantuminen", huomasimme, että pelit vievät nyt suuremman tilan brasilialaisten arjessa, laiteostojen vauhdittamana, ohjelmisto, tilaukset, mikromaksut ja sijoitukset, laajentamalla näin kokemusta pelien ulkopuolella.”

    As mudanças no perfil demográfico dos jogadores foram perceptíveis:

    • Lukunaisetdigitaalisten pelien pelaaminen oli yksikaksinkertainen nousu,3%verrattuna viime vuoteen, saapumassa 53,2%kuluttajapopulaatiosta tämän tyyppiselle viihteelle
    • Suurin osa pelien yleisöstä onMillenniaalit(30–44-vuotiaat), edustamalla 49,4% näytteestä
    • Akeskiluokkaedustaa suurinta osaa pelaajista, oleva44,4% keskittynyt B2-luokkiin, C1 ja C2. samaan aikaan, oli 1,8% verrattuna edelliseen PGB-julkaisuun
    • Korkeamman ostovoiman luokat ovat kasvaneet, kanssaluokka Aedustamalla 17,1% näytteenotosta (+1,2% suhteessa vuoteen 2024, ja aB1 yhdessä19,3% (7,7% enemmän kuin viime vuonna
    • Kutenluokat D ja Eovat merkittävän kasvun12,8% vuoden aikana, saapumassa20,3%näytteestä
    • Tällä hetkellä, valkoisiksi itsensä mieltävät ihmiset ovat suurin osa digitaalisten pelien kuluttajista53,9%), kun mustat ja ruskeat edustavat43,9%.

    Kuluttajien suosima alusta on edelleenälypuhelin, kanssa 40,8%. Kuitenkin, luku laski 8 prosenttiyksikköä edelliseen painokseen verrattuna. Samaan aikaan, preferenssikonsolinousi 3 prosenttiyksikköä (saavuttaen 24,7%); ja setietokone, viisi,5 pistettä (saapuen 20,3%). Tee tekemällä sukupuolileikkausta, naisetjatkavat edelleen olemaan suurin osa pelinkuluttajistaälypuhelin, edustamalla48,4%, ja miehet, 32,2%. samaan aikaan, miehetovat enemmistönä joukossane, jotka pitävät itseään pelaajina, lisäksi heillä on taipumus pelatatietokone (36,1%).

    Onnenpelit ja niiden vaikutus digitaalisten pelien kulutukseen

    Numerot ovat hyvin merkittäviä38,2% kaksi haastateltavaa väittää pelaavansa onnenpelejä, osoittamalla tämän segmentin merkittävää läsnäoloa pelimarkkinoilla. Panosten tiheydestä, 39% heittävät ainakinkerran viikossa, yhdessä14,2%pelaajamassaneljä kertaa tai enemmän viikoittain. Suuri enemmistö89,9%sijoita rahaa näihin peleihin, koska34,6%kuluttavat välillä51 R$ ja 200 R$ kuukausittain8,6% kaksi, jotka lyövät vetoa, käyttävät enemmän kuin500 R$ kuukaudessa. Onnea tuottaviin peleihin käytetty aika on myös merkittävä70,2% kaksi pelaajaa omistautuu jopa3 tuntiaviikossa, kunnes 19,5%heittävätyli 3 tuntia viikossa.

    "Tietenkin että", pelkästään näiden pelien nimien ja siinä olevien mikrotransaktioiden vuoksi, on luonnollista, että osa yleisöstä pitää kasinopelejä myös viihdepelinä, ja että tämä näkyy myös PGB 2025:n tuloksissa, selittää Guilherme Camargo

    Tämäntyyppisen pelin aiheuttama motivaatiofaktori yleisössä on myös nostettu esiin. Noin 30,4% etsivät voiton jännitystä, ja 29% käyttävät peliä rentoutumisen muotona. Suurin motivaatio, kuitenkin, on aina ansaita enemmän rahaa,9% pela tätä varten, ja 24,7% näkevät vedot näissä peleissä "investointina tulojen parantamiseksi"

    Carlos Silvan mukaan, ei ole mahdollista sanoa, että onnenpelit ovat verrattavissa digitaalisiin viihdepeleihin. Ainoa syy näiden pelien olemassaololle on, että henkilö sijoittaa rahaa ja odottaa saavansa enemmän kuin kulutti, viihteelliseen suuntaan. Digitaaliset pelit eivät rajoitu vain rahansiirtoihin, heissä on jotain paljon suurempaa narratiivisen rakentamisen kannalta, henkilöt ja muut – mikromaksut ovat osa kokemusta, ja ja motiivit, jotka saavat jonkun pelaamaan näitä pelejä ja pelaamaan digitaalisia pelejä, ovat erilaisia.”

    Vanhempien ja lasten suhde digitaalisiin peleihin

    Tänä vuonna, Game Brasil -tutkimus on tehnyt tarkennuksia "Vanhemmat ja lapset" -paneeliin ymmärtääkseen, miten lapset ja nuoret ovat suhteutuneet ja kuluttaneet digitaalisia pelejä. Vanhempien kautta, jotka osallistuivat tutkimukseen, on todettiin, että puheluAlfa-sukupolvi(0–14-vuotiaat) eroaa jo monin tavoin edellisistä, alkaen alustojen käytöstä38,3%heistä valitaan pelitkonsoli, kun taas vanhempien sukupolvien keskuudessa on suosiossa älypuhelin

    Olemme seuranneet vanhempien suhdetta jo muutaman vuoden ajan, lapset ja pelit, missä useimmat vanhemmat pelaavat lastensa ja nuortensa kanssa, luoden digitaalisten pelien kulttuuria perheympäristössä, väittää Mauro Berimbau, Go Gamersin konsultti ja ESPM:n opettaja

    Pienten joukossa, 53,6%ovat iältään10–15 vuotta, ja21,8% he pelaavat keskenään8 ja 20 tuntia viikossaLähes puolet Alpha-sukupolvesta42,7%) joogaa verkossa joka päivä, ja19,2% he väittävät käyttäneensä101 ja 300 R$ välillä viime vuoden peleillä.

    Alfa-sukupolvi saa jo hyvin varhain kontaktin digitaalisiin peleihin, oleva aktiivinen, sitoutunut ja seuraamassa digitaalisten pelien ekosysteemin uutisia, päättää Berimbau

    PGB 2025 on jo saatavilla. Päästäksesi käsiksi täydelliseen ilmaisraporttiin, Klikkaa tästä.

    Verkkokaupan päivitys
    Verkkokaupan päivityshttps://ecommerceupdate.com.br/
    E-Commerce Update on johtava yritys Brasilian markkinoilla, erikoistunut tuottamaan ja levittämään korkealaatuista sisältöä verkkokaupan alalta
    LIITTYVÄT ARTIKKELI

    Jätä vastaus

    Ole hyvä ja kirjoita kommenttisi
    Ole hyvä, kirjoita nimesi tähän

    VIIMEAIKAINEN

    SUOSITTUIN

    [elfsight_cookie_consent id="1"]