A Investigación Juego Brasil (PGB)acaba de lanzar su más nueva edición, con el levantamiento de 2025 sobre el comportamiento de los consumidores de juegos digitales. Este año, una PGB entrevistó a cerca de6.282 personasEn Brasil, en 26 estados y en el Distrito Federal, entre los meses de enero y febrero. El estudio es desarrollado por SX Group y Go Gamers en colaboración con Blend New Research y ESPM. Entre las novedades para 2025, la investigación presenta tres grandes innovaciones en su enfoque
- Segmentación por generacionesse implementaron parámetros más precisos para entender los comportamientos específicos de laGeneración Z(personas entre 15 y 29 años), dosMillennials(entre 30 y 44 años), y otros recortes generacionales, permitiendo análisis más profundos sobre consumo, preferencias y hábitos de juego
- Mayor detalle del recorrido del consumidorla comprensión sobre cómo los juegos forman parte de la rutina de los jugadores se ha ampliado, generando más insights sobre la relación del público gamer con productos, servicios y experiencias ofrecidas por el mercado
- Refinamiento de la investigación "Padres e Hijos"el PGB ahora ofrece información más detallada sobre el consumo infantil de videojuegos, garantizando una mirada más precisa sobre cómo los niños interactúan con el universo de los juegos digitales y sus hábitos de compra
Con estas evoluciones, el PGB 2025 pudo identificar que82,El 8% de los brasileños afirma consumir juegos digitales, 8,9 puntos porcentuales más que en 2024 y el mayor número y aumento ya registrados por el estudio
Por primera vez, los juegos de azar aparecieron en diversas respuestas durante el período de la investigación. Los casinos y juegos de apuestas en línea, como el 'Juego del Tigrecito', marcaron presencia por atraer a un público comprometido, dispuesto a gastar y motivado por factores financieros, emocionales y sociales, explica Guilherme Camargo, CEO del SX Group y coordinador de la posgrado de la ESPM
"Pero precisamente por el hecho de que el juego se centra únicamente en la suerte", y como muchos de ellos también apelan al estado emocional y financiero de quien 'juega', aquí buscamos entender qué realmente motiva al consumidor que busca este tipo de entretenimiento, y el porqué de él ver los juegos de azar de forma similar a los juegos digitales, concluye Camargo
Otro factor, según la investigación, tiene relación directa con elconsumo de juegos en computadorasy deservicios de suscripción de juegos. El aumento de los ingresos familiares y la reducción en la tasa de desempleo contribuyeron al mayor consumo de entretenimiento, además del hecho de que las ventas de computadoras se dispararon en 2024
El PGB también trae el dato de que88,8% dos entrevistadosconsideran los juegos digitales una de sus principales formas de entretenimiento, siendo que80,1% consideran los juegos como la principal forma de divertirse
Perfil de los jugadores
Este año, pudimos observar, en la práctica, cómo ciertos movimientos económicos también afectaron algunos indicadores del PGB, especialmente en lo que respecta al perfil de aquellos que consumen juegos digitales, dice Carlos Silva, CEO de Go Gamers, idealizadora de la PGB. "Con una mejora del poder adquisitivo de los jugadores", notamos que los juegos ocupan ahora un espacio mayor en la rutina de los brasileños, impulsado por compras de hardware, software, suscripciones, microtransacciones e inversiones, ampliando así la experiencia más allá de los juegos.”
Los cambios en el perfil demográfico de los jugadores fueron perceptibles
- El número demujeresjugando juegos digitales tuvo unaumento de 2,3%en comparación con el año pasado, llegando a 53,2%del público consumidor de este tipo de entretenimiento
- La mayoría del público de videojuegos esMillennials(entre 30 y 44 años), representando 49,4% de la muestra
- Aclase mediarepresenta la mayoría de los jugadores, siendo44,4% concentrado entre las clases B2, C1 y C2. Mientras tanto, hubo una caída de 1,8% en comparación con la edición anterior de la PGB
- Las clases de mayor poder adquisitivo crecieron, con laclase Arepresentando 17,1% de la muestra (+1,2% en relación a 2024, yB1con19,3% (7,7% más que el año pasado
- Comoclases D y Etuvieron un aumento significativo de12,8% en un año, llegando a20,3%de la muestra
- Actualmente, las personas que se identifican como blancas son la mayoría de los consumidores de juegos digitales53,9%), mientras que las negras y las mestizas representan43,9%.
La plataforma preferida de los consumidores sigue siendo elteléfono inteligente, con 40,8%. Sin embargo, el número tuvo una caída de 8 puntos porcentuales en relación a la edición anterior. Al mismo tiempo, la preferencia porconsolatuvo un aumento de 3 puntos porcentuales (llegando a 24,7%); y elcomputadora, de 5,5 puntos (llegando a 20,3%). Realizando un recorte de género, mujeressiguen siendo la mayoría de los consumidores de juegos parateléfono inteligente, representando48,4%, y los hombres, 32,2%. Mientras tanto, hombressiguen como mayoría entreaquellos que se consideran gamers, además de registrar una preferencia por jugar en elcomputadora (36,1%).
Juegos de azar y su impacto en el consumo de juegos digitales
Los números son bastante significativos38,2% dos entrevistados afirman jugar juegos recreativos de azar, indicando una presencia relevante de este segmento en el mercado de juegos. En términos de frecuencia con la que apuestan, 39% juegan al menosuna vez a la semana, con14,2%jugandocuatro veces o más a la semana. La gran mayoría89,9%aplica dinero en estos juegos, siendo que34,6%gastan entreR$51 y R$200 mensualmente; 8,6% dos que apuestan gastan más deR$500 al mes. El tiempo dedicado a juegos de azar también es considerable70,2% dos jugadores dedican hasta3 horaspor semana, mientras 19,5%jueganmás de 3 horas semanales.
Claro que, por el propio nombre dado a estos juegos y el hecho de que haya microtransacciones en ellos, es natural que parte del público también considere los juegos de casino como un juego de entretenimiento, y que eso también esté reflejado en los resultados de la PGB 2025, explica Guilherme Camargo
El factor motivacional que este tipo de juego causa en el público también fue mencionado. Cerca de 30,4% buscan la emoción de la victoria, y el 29% usa el juego como forma de relajación. La mayor motivación, sin embargo, siempre es ganar más dinero,9% juegan para eso, y 24,El 7% ve las apuestas en estos juegos como "una inversión para mejorar los ingresos"
De acuerdo con Carlos Silva, no es posible decir que los juegos de azar son equivalentes a los juegos digitales para entretenimiento. "La única razón para que estos juegos existan es para que la persona aplique una cantidad de dinero y espere recibir más de lo que gastó", con un sesgo de entretenimiento. Los juegos digitales no se reducen solo a transacciones de dinero, existe algo mucho mayor en ellos en términos de construcción narrativa, personajes y otros – las microtransacciones son parte de la experiencia, y las motivaciones que llevan a alguien a apostar en estos juegos y a jugar juegos digitales son diferentes.”
La relación de padres e hijos con los juegos digitales
Este año, la Investigación Game Brasil realizó un refinamiento en el panel "Padres e Hijos" para comprender cómo los niños y adolescentes se han relacionado y consumido juegos digitales. A través de padres y madres que participaron en el estudio, se identificó que la llamadaGeneración Alpha(entre 0 y 14 años) ya se diferencia en varios aspectos comparadas con las anteriores, empezando por el uso de plataformas38,3%de ellos opta por los juegos enconsola, mientras que la tendencia entre las generaciones mayores es la preferencia por el smartphone
"Hemos estado siguiendo la relación entre padres desde hace algunos años", hijos y juegos, donde la mayoría de los padres juegan con sus niños y adolescentes, creando la cultura de los juegos digitales en el entorno familiar, afirma Mauro Berimbau, consultor de Go Gamers y profesor de ESPM
Entre los pequeños, 53,6%tienen edad entre10 a 15 años, y21,8% ellos juegan entre8 y 20 horas semanalesCasi la mitad de la Generación Alpha42,7%hago yoga en línea todos los días, y19,2% ellos afirman haber gastadoentre R$ 101 y R$ 300 con juegos en el último año.
La generación Alpha ya tiene contacto con juegos digitales desde muy temprano, siendo activa, comprometida y siguiendo las novedades en el ecosistema de juegos digitales, concluye Berimbau
El PGB 2025 ya está disponible. Para acceder al informe gratuito completo, haga clic aquí.