A Game-Umfrage Brasilien (PGB)hat gerade seine neueste Ausgabe veröffentlicht, mit der Erhebung von 2025 über das Verhalten der Verbraucher von digitalen Spielen. In diesem Jahr, eine PGB hat etwa6.282 Personenin Brasilien, in 26 Bundesstaaten und im Bundesdistrikt, zwischen den Monaten Januar und Februar. Die Studie wird vom SX Group und Go Gamers in Zusammenarbeit mit Blend New Research und ESPM durchgeführt. Unter den Neuheiten für 2025, Die Forschung bringt drei große Innovationen in ihrem Ansatz mit sich
- Segmentierung nach Generationenes wurden genauere Parameter implementiert, um die spezifischen Verhaltensweisen derGeneration Z(Personen zwischen 15 und 29 Jahren), zweiMillennials(zwischen 30 und 44 Jahren), und andere generationale Schnitte, ermöglicht tiefere Analysen des Konsums, Spielpräferenzen und -gewohnheiten
- Größere Detaillierung der VerbraucherreiseDas Verständnis darüber, wie Spiele Teil der Routine der Spieler sind, wurde erweitert, mehr Einblicke in die Beziehung der Gamer-Community zu Produkten generieren, Dienstleistungen und Erfahrungen, die vom Markt angeboten werden
- Verfeinerung der Forschung "Eltern und Kinder"Die PGB bietet jetzt detailliertere Informationen über den Konsum von Videospielen bei Kindern, sicherstellen, dass wir einen genaueren Blick darauf werfen, wie Kinder mit dem Universum der digitalen Spiele interagieren und ihre Kaufgewohnheiten
Mit diesen Entwicklungen, der PGB 2025 konnte feststellen, dass82,8% der Brasilianer geben an, digitale Spiele zu konsumieren, 8,9 Prozentpunkte mehr als 2024 und die höchste Zahl und Steigerung, die in der Studie je verzeichnet wurde
Zum ersten Mal, Glücksspiele tauchten in verschiedenen Antworten während des Forschungszeitraums auf. Die Online-Casinos und Wettspiele, wie das 'Tigrinho-Spiel', zogen durch die Anziehung eines engagierten Publikums, bereit zu investieren und motiviert durch finanzielle Faktoren, emotional und soziale, erklärt Guilherme Camargo, CEO der SX Group und Koordinator des Postgraduiertenprogramms der ESPM
„Aber gerade weil das Spiel ausschließlich auf Glück basiert, und wie viele von ihnen auch auf den emotionalen und finanziellen Zustand derjenigen appellieren, die 'spielen', hier versuchen wir zu verstehen, was den Verbraucher wirklich motiviert, der nach dieser Art von Unterhaltung sucht, und warum er die Glücksspiele ähnlich wie digitale Spiele sieht, schloss Camargo ab
Ein weiterer Faktor, laut der Umfrage, hat einen direkten Bezug zu demSpielekonsum auf Computernund vonSpiele-Abonnementdienste. Der Anstieg des Familieneinkommens und die Senkung der Arbeitslosenquote trugen zum höheren Konsum von Unterhaltung bei, neben der Tatsache, dass die Computerverkäufe im Jahr 2024 angezogen haben
Die PGB bringt auch die Information, dass88,8% zwei Befragtebetrachten digitale Spiele als eine ihrer Hauptunterhaltungsformen, da80,1% betrachten Spiele als die Hauptmethode zur Unterhaltung
Spielerprofil
Dieses Jahr, wir konnten beobachten, in der Praxis, wie bestimmte wirtschaftliche Bewegungen auch einige Zeiger des PGB beeinflusst haben, insbesondere in Bezug auf das Profil derjenigen, die digitale Spiele konsumieren, sagt Carlos Silva, CEO von Go Gamers, Ideenentwicklerin der PGB. Mit einer Verbesserung der Kaufkraft der Spieler, wir haben festgestellt, dass Spiele jetzt einen größeren Platz im Alltag der Brasilianer einnehmen, angetrieben durch Hardwarekäufe, Software, Unterschriften, Mikrotransaktionen und Investitionen, dadurch wird das Erlebnis über die Spiele hinaus erweitert.”
Die Veränderungen im demografischen Profil der Spieler waren spürbar
- Die Anzahl vonFrauendas Spielen von digitalen Spielen hatte einErhöhung um 2,3%im Vergleich zum letzten Jahr, ankommen bei 53,2%des Publikums, das an dieser Art von Unterhaltung interessiert ist
- Die Mehrheit des Gaming-Publikums sindMillennials(zwischen 30 und 44 Jahren), darstellend 49,4% der Stichprobe
- AMittelschichtrepräsentiert die Mehrheit der Spieler, sein44,4% konzentriert zwischen den Klassen B2, C1 und C2. Inzwischen, es gab einen Rückgang von 1,8% im Vergleich zur vorherigen Ausgabe der PGB
- Die einkommensstärkeren Klassen sind gewachsen, mit derKlasse Adarstellend 17,1% der Stichprobe (+1,2% im Vergleich zu 2024, UndB1mit19,3% (7,7% mehr als im letzten Jahr
- AlsKlassen D und Ehatten einen signifikanten Anstieg von12,8% in einem Jahr, ankommen bei20,3%der Stichprobe
- Aktuell, Menschen, die sich als weiß identifizieren, sind die Mehrheit der Verbraucher von digitalen Spielen53,9%), während Schwarze und Braune repräsentieren43,9%.
Die bevorzugte Plattform der Verbraucher bleibt dieSmartphone, mit 40,8%. Jedoch, Die Zahl fiel um 8 Prozentpunkte im Vergleich zur vorherigen Ausgabe. Zur gleichen Zeit, die Vorliebe fürKonsolees gab einen Anstieg um 3 Prozentpunkte (erreichte 24,7%); und dieComputer, von 5,5 Punkte (bis zu 20,3%). Einen Geschlechterausschnitt machen, Frauendie Mehrheit der Videospielkonsumenten bleibtSmartphone, darstellend48,4%, und die Männer, 32,2%. Inzwischen, Männersie sind die Mehrheit unterdiejenigen, die sich als Gamer betrachten, neben der Vorliebe, auf zu spielenComputer (36,1%).
Glücksspiele und ihre Auswirkungen auf den Konsum von digitalen Spielen
Die Zahlen sind sehr bedeutend38,2% Zwei Befragte geben an, Glücksspiele zu spielen, eine relevante Präsenz dieses Segments im Spielemarkt. In Bezug auf die Häufigkeit, mit der sie wetten, 39% spielen mindestenseinmal pro Woche, mit14,2%spielenviermal oder öfter wöchentlich. Die große Mehrheit89,9%) investiere Geld in diese Spiele, da34,6%sie geben zwischenR$51 und R$200 monatlich; 8,6% zwei, die wetten, geben mehr aus als500 R$ pro Monat. Die Zeit, die dem Glücksspiel gewidmet ist, ist ebenfalls beträchtlich70,2% zwei Spieler widmen sich bis3 Stundenpro Woche, während 19,5%spielenmehr als 3 Stunden pro Woche.
Natürlich, durch den eigenen Namen, der diesen Spielen gegeben wurde, und die Tatsache, dass es Mikrotransaktionen darin gibt, es ist natürlich, dass ein Teil des Publikums Casinospiele auch als Unterhaltungsform betrachtet, und dass dies auch in den Ergebnissen der PGB 2025 widergespiegelt wird, erklärt Guilherme Camargo
Der motivationalen Faktor, den diese Art von Spiel beim Publikum verursacht, wurde ebenfalls angesprochen. Ungefähr 30,4% suchen den Nervenkitzel des Sieges, und 29% nutzen das Spiel als Entspannungsmethode. Die größte Motivation, jedoch, es ist immer mehr Geld zu verdienen,9% spielen dafür, und 24,7% sehen Wetten auf diese Spiele als „eine Investition zur Verbesserung des Einkommens“
Laut Carlos Silva, es ist nicht möglich zu sagen, dass Glücksspiele mit digitalen Spielen zur Unterhaltung gleichwertig sind. Der einzige Grund, warum diese Spiele existieren, ist, dass die Person eine Menge Geld investiert und hofft, mehr zurückzubekommen, als sie ausgegeben hat, mit einem Unterhaltungsfokus. Digitale Spiele beschränken sich nicht nur auf Geldtransaktionen, es gibt etwas viel Größeres in ihnen in Bezug auf narrative Konstruktion, Charaktere und andere – Mikrotransaktionen sind Teil des Erlebnisses, und die Motivationen, die jemanden dazu bringen, auf diese Spiele zu setzen und digitale Spiele zu spielen, sind unterschiedlich.”
Die Beziehung zwischen Eltern und Kindern zu digitalen Spielen
In diesem Jahr, Die Pesquisa Game Brasil hat eine Verfeinerung des Panels „Eltern und Kinder“ durchgeführt, um zu verstehen, wie Kinder und Jugendliche mit digitalen Spielen in Beziehung stehen und diese konsumieren. Durch Väter und Mütter, die an der Studie teilgenommen haben, es wurde festgestellt, dass der AnrufGeneration Alpha(zwischen 0 und 14 Jahren) unterscheidet sich bereits in mehreren Aspekten von den vorherigen, anfangen mit der Nutzung von Plattformen38,3%sie entscheiden sich für die Spiele inKonsole, während der Trend bei älteren Generationen die Vorliebe für das Smartphone ist
Wir verfolgen seit einigen Jahren die Beziehung zwischen Eltern, Kinder und Spiele, wo die meisten Eltern mit ihren Kindern und Jugendlichen spielen, Schaffung einer Kultur von digitalen Spielen im familiären Umfeld, behauptet Mauro Berimbau, Berater von Go Gamers und Professor an der ESPM
Unter den Kleinen, 53,6%sind im Alter von10 bis 15 Jahre, Und21,8% sie spielen unter8 und 20 Stunden pro WocheFast die Hälfte der Generation Alpha42,7%jeden Tag online spielen, Und19,2% sie behaupten, ausgegeben zu habenzwischen R$ 101 und R$ 300 mit Spielen im letzten Jahr.
Die Alpha-Generation hat bereits sehr früh Kontakt mit digitalen Spielen, aktiv sein, engagiert und verfolgt die Neuigkeiten im Ökosystem der digitalen Spiele, schließt Berimbau
Der PGB 2025 ist bereits verfügbar. Um den vollständigen kostenlosen Bericht zuzugreifen, klicken Sie hier.