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    StartNachrichtTippsGamifizierung in Unternehmen: entdecken Sie 4 Mythen und Wahrheiten

    Gamifizierung in Unternehmen: entdecken Sie 4 Mythen und Wahrheiten

    Laut Daten der ABEMF (Brasilianische Vereinigung der Unternehmen im Treue-Marketing), Der Sektor verzeichnete einen Umsatz von 5 R$,2 Milliarden im ersten Quartal 2025 — Wachstum von 13,6% im Vergleich zum gleichen Zeitraum des Vorjahres. Für Thiago Brandão, CEO und Mitbegründer vonLoyalme, Startup, die innerhalb der Cuponeria gegründet wurde, um Loyalitätslösungen anzubieten, Gamification ist eine mächtige Praxis unter den Loyalitätsstrategien zur Einbindung Ihrer Zielgruppen, da es die Verkäufe ankurbeln und die Geschäfte florieren lassen

    Mit dem Ziel, eine Win-Win-Situation zu schaffen, Die Unternehmen, die die Strategie anwenden, haben ein Ziel zu erreichen, was sein kann, um ihn zu binden, und damit kann der Kunde einen exklusiven Vorteil erlangen, nachdem er ihn ausgeführt hat. Gamification ist ein wichtiger Verbündeter, um jede Art von Benutzer zu belohnen, da es, Die Anreizkampagnen können in verschiedenen Märkten durch einen transformativen Ansatz angewendet werden, der die Kunden noch loyaler macht, zeigt Thiago

    Denken Sie daran, Missverständnisse zu entmystifizieren, die mit der Strategie verbunden sind, Der CEO hebt Mythen und Wahrheiten über den Gamification-Markt hervor. Siehe unten

    1. Gamification kann in verschiedenen Bereichen eingesetzt werden

    Wahrheit. Einer der Hauptgründe für die breite Nutzung der Lösung ist die Anpassung an die Bedürfnisse und Ziele jedes Kontexts. Die angewandte Strategie bietet die einzigartige Gelegenheit, die Marke von den anderen zu differenzieren, bereiten personalisierte und unvergessliche Erlebnisse vor, Engagement erzeugen, Motivation und Belohnungen. Ausbildung, Gesundheit, Marketing, Personalressourcen und Nachhaltigkeit sind einige der Beispiele

    1. Die Lösung beschränkt sich nur auf instinktive Spiele

    Mythos. Spielelemente einbeziehen, wie Punktzahlen und sofortige Belohnungen wichtig sind, um das Kundenerlebnis reicher und attraktiver zu gestalten. Jedoch, die Strategie beschränkt sich nicht nur darauf

    Für Brandão, Die Essenz der Gamifizierung besteht darin, fesselnde und bedeutungsvolle Erfahrungen für die Nutzer zu schaffen. Neben den greifbaren Belohnungen, Gamification schafft eine emotionale Verbindung zur Marke, konkrete Ergebnisse erzielen und ein Gefühl der Erfüllung gewinnen, sagt der CEO

    1. Gamification kann dazu beitragen, neue Kunden zu gewinnen und bestehende Kunden zu halten

    Wahrheit. Die Kundenbindung ist eines der grundlegenden Säulen für den Erfolg eines Unternehmens. Die Zufriedenheit und das Engagement der Kunden können den Umsatz steigern, neben der Stärkung des Markenimages und der Senkung der Kosten für die Akquisition neuer.Kunden zu halten ist genauso schwierig wie neue zu gewinnen, Gamification ist ein hervorragendes Werkzeug, um das Engagement und die Teilnahme der Zielgruppe zu erhöhen, behauptet Thiago

    1. Kurzfristige Kundenbindungsstrategie

    Mythos. Neben der Hervorrufung des Gefühls der Erfüllung, Gamification führt wettbewerbsfähige Elemente ein, wie Rankings und Herausforderungen, die einen gesunden Wettbewerb zwischen den Teilnehmern anregen. Sie kann das Engagement und die Motivation der Beteiligten steigern, um langfristig höhere Ziele zu erreichen

    Gamification-Lösungen beinhalten auch Mechanismen zur Sammlung von Daten und Feedback der Benutzer. Dies liefert wertvolle Einblicke in das Verhalten der Kunden und ihre Vorlieben, ermöglicht es den Unternehmen, kontinuierliche Anpassungen effektiver vorzunehmen

    „Der Trend ist, dass Gamification weit davon entfernt ist, etwas Vorübergehendes zu sein“. Der transformative Ansatz neigt dazu, sich weiterzuentwickeln, während neue Strategien zur Kundenbindung und -belohnung genutzt werden, beendet der CEO

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    Die E-Commerce Update ist ein führendes Unternehmen auf dem brasilianischen Markt, spezialisiert auf die Produktion und Verbreitung von hochwertigen Inhalten über den E-Commerce-Sektor
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