Mere
    StarteNyhederPGB 2025: antallet af spillere i Brasilien når 82,8%, ogrene af

    PGB 2025: antallet af spillere i Brasilien når 82,8%, og spil med held er en af de vigtigste faktorer

    EN Game Research Brazil (PGB)har ligevel lanceret sin nyeste udgave, med den undersøgelse fra 2025 om adfærden hos forbrugere af digitale spil. I år, en PGB interviewede omkring6.282 personeri Brasilien, i 26 stater og i hovedstadsområdet, mellem månederne januar og februar. Studiet er udviklet af SX Group og Go Gamers i samarbejde med Blend New Research og ESPM. Blandt nyhederne for 2025, undersøgelsen bringer tre store innovationer i sin tilgang

    • Segmentering efter generationerder blev implementeret mere præcise parametre for at forstå de specifikke adfærdsmønstre afGeneration Z(personer mellem 15 og 29 år), toMillennials(mellem 30 og 44 år), og andre generationelle skel, muliggør dybere analyser af forbrug, præferencer og spillevaner
    • Større detaljer om forbrugerrejsenforståelsen af, hvordan spil er en del af spillerens hverdag, er blevet udvidet, genererer flere indsigter om forholdet mellem gamere og produkter, tjenester og oplevelser tilbudt af markedet
    • Forfining af undersøgelsen "Forældre og Børn"PGB bringer nu mere detaljerede oplysninger om børns forbrug af spil, sikrer et mere præcist blik på, hvordan børn interagerer med universet af digitale spil og deres købsvaner

    Med disse udviklinger, PGB 2025 kunne identificere at82,8% af de brasilianere siger, at de bruger digitale spil, 8,9 procentpoint mere end i 2024 og det største antal og stigning, der nogensinde er registreret af undersøgelsen

    For første gang, spil med held dukkede op i forskellige svar i løbet af undersøgelsens periode. De online kasinoer og væddemålsspillene, som 'Tiger Game', debuterede ved at tiltrække et engageret publikum, villig til at bruge og motiveret af finansielle faktorer, emotionelle og sociale, forklar Guilherme Camargo, CEO for SX Group og koordinator for kandidatuddannelsen ved ESPM

    "Men netop på grund af, at spillet udelukkende er fokuseret på held", og som mange af dem også appellerer til den følelsesmæssige og økonomiske tilstand hos dem, der 'spiller', her søger vi at forstå, hvad der virkelig motiverer forbrugeren, der søger denne type underholdning, og hvorfor han ser på hasardspil på en måde, der ligner digitale spil, afslutter Camargo

    En anden faktor, ifølge undersøgelsen, har direkte forbindelse med detforbrug af spil på computereog afspilabonnementstjenester. Stigningen i husstandsindkomsten og reduktionen i arbejdsløshedsprocenten har bidraget til et større forbrug af underholdning, udover at salget af computere steg i 2024

    PGB bringer også data om at88,8% to interviewedebetrager digitale spil som en af deres vigtigste former for underholdning, da det80,1% betragter spil som den primære måde at have det sjovt på

    Spillerprofiler

    Dette år, vi kunne observere, i praksis, hvordan visse økonomiske bevægelser også har påvirket nogle indikatorer for PGB, især hvad angår profilen af dem, der forbruger digitale spil, siger Carlos Silva, CEO for Go Gamers, ideologisk skaber af PGB. "Med en forbedring af spillernes købekraft", vi bem, at spil er nu en større del af brasilianernes hverdag, drevet af hardwarekøb, software, abonnementer, mikrotransaktioner og investeringer, udvidelse af oplevelsen ud over spillene.”

    Ændringerne i spillernes demografiske profil var mærkbare

    • Antallet afkvinderat spille digitale spil havde enstigning på 2,3%i forhold til sidste år, ankommer til 53,2%af publikum for denne type underholdning
    • De fleste af spilpublikummet erMillennials(mellem 30 og 44 år), repræsenterer 49,4% af stikprøven
    • ENmiddelklasserepræsenterer flertallet af spillerne, værende44,4% koncentreret mellem klasse B2, C1 og C2. Imidlertid, der var et fald på 1,8% sammenlignet med den tidligere udgave af PGB
    • Somklasser med større købekraft er vokset, med enklasse Arepræsenterende 17,1% da prøvning (+1,2% i forhold til 2024, ogB1med19,3% (7,7% mere end end året før
    • Somklasser D og Ede havde en betydelig stigning i12,8% på et år, ankomster til20,3%af prøvningen
    • I øjeblikket, personer der identificerer sig som hvide er flertallet af forbrugerne af digitale spil53,9%), mensker med mørk hud repræsenterer43,9%.

    Den foretrukne platform for forbrugerne forbliversmartphone, med 40,8%. Men, tallet faldt med 8 procentpoint i forhold til den tidligere udgave. Samtidig, præference forkonsolder var en stigning på 3 procentpoint (nåede 24,7%); og dencomputer, af 5,5 point (når man når 20,3%). Udførelse af et kønsafsnit, kvinderfortsatser at være flertallet af spilforbrugerne tilsmartphone, repræsenterende48,4%, og mændene, 32,2%. Imidlertid, mændfølger som flertal blandtde, der betragter sig selv som gamere, udover at registrere en præference for at spille påcomputer (36,1%).

    Spil med held og deres indvirkning på forbruget af digitale spil

    Tallene er meget betydningsfulde38,2% to interviewede hævder at spille rekreative hasardspil, angiver en væsentlig tilstedeværelse af denne segment på spilmarkedet. I forhold til hvor ofte de satser, 39% spiller mindsten gang om ugen, med14,2%spillerfire gange eller mere ugentligt. Det store flertal89,9%) invester penge i disse spil, da det34,6%bruger mellemR$51 og R$200 månedligt8,6% to der, der satser bruger mere end500 kr om måneden. Den tid, der bruges på hasardspil, er også betydelig70,2% to spillere dedikerer op til3 timerper uge, menswhile 19,5%de spillermere 3 timer om ugen.

    "Selvfølgelig at, ved navnene givet til disse spil og det faktum, at der er mikrotransaktioner i dem, det er naturligt, at en del af publikum også betragter casino spil som en form for underholdning, og at dette også skal afspejles i resultaterne af PGB 2025, forklar Guilherme Camargo

    Den motivationsfaktor, som denne type spil skaber hos publikum, blev også nævnt. Cirka 30,4% søger spændingen ved sejren, og 29% bruger spillet som en måde at slappe af på. Den største motivation, dogodtnok, det er altid at tjene flere penge,9% spiller for det, og 24,7% ser ser set som spil som "en investering for at forbedre indkomsten"

    Ifølge Carlos Silva, det er ikke muligt at sige, at hasardspil er ækvivalente med digitale spil til underholdning. Den eneste grund til, at disse spil eksisterer, er for at personen investerer et beløb penge og håber at modtage mere, end de har brugt, med en underholdningsvinkel. Digitale spil handler ikke kun om pengeoverførsler, der er noget meget større i dem i forhold til narrativ opbygning, karakterer og andre – mikrotransaktioner er en del af oplevelsen, og motivationerne, der får nogen til at spille disse spil og spille digitale spil, er forskellige.”

    Forholdet mellem forældre og børn med digitale spil

    I år, Forskningen Game Brasil har foretaget en forfining af panelet "Forældre og Børn" for at forstå, hvordan børn og unge har relateret til og forbrugt digitale spil. Gennem forældre, der deltog i undersøgelsen, det blev identificeret, at opkaldetGeneration Alpha(mellem 0 og 14 år) adskiller sig allerede på flere områder sammenlignet med de tidligere, at begynde med brugen af platforme38,3%de dem vælger spil ikonsol, mens den tendens blandt ældre generationer er præferencen for smartphones

    "Vi har i nogle år fulgt forholdet mellem forældre", børn og spil, hvor de fleste forældre leger med deres børn og unge, skabelse af en kultur for digitale spil i familien, påstår Mauro Berimbau, konsulent hos Go Gamers og professor ved ESPM

    Bland de små, 53,6%har en alder mellem10 til 15 år, og21,8% de spiller imellem8 og 20 timer om ugenNæsten halvdelen af Generation Alpha42,7%jogger online hver dag, og19,2% de siger at have brugtmellem R$ 101 og R$ 300 på spil det sidste år.

    Generation Alpha får allerede kontakt med digitale spil fra en meget tidlig alder, værende aktiv, engageret og følger med i nyhederne i økosystemet af digitale spil, afslutter Berimbau

    PGB 2025 er allerede tilgængelig. For at få adgang til den gratis fulde rapport, Klik her.

    E-handelsopdatering
    E-handelsopdateringhttps://www.ecommerceupdate.org
    E-Commerce Update er en førende virksomhed på det brasilianske marked, specialiseret i at producere og formidle indhold af høj kvalitet om e-handelssektoren
    RELATEREDE ARTIKLER

    LAD EN ET SVAR

    Venligst indtast din kommentar
    Vær så venlig, indtast dit navn her

    NYLIG

    MEST POPULÆR

    [elfsight_cookie_consent id="1"]