أ بحث لعبة البرازيل (PGB)لقد أصدرت للتو أحدث إصدار لها, مع استطلاع 2025 حول سلوك مستهلكي الألعاب الرقمية. في هذا العام, أجرت PGB مقابلة مع حوالي6.282 شخصفي البرازيل, في 26 ولاية وفي العاصمة الفيدرالية, بين شهري يناير وفبراير. تتم الدراسة من قبل مجموعة SX وGo Gamers بالتعاون مع Blend New Research وESPM. من بين المستجدات لعام 2025, تقدم البحث ثلاث ابتكارات كبيرة في نهجه
- تقسيم حسب الأجيالتم تنفيذ معايير أكثر دقة لفهم السلوكيات المحددة لـالجيل Z(الأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و29 عامًا), اثنانجيل الألفية(بين 30 و 44 عامًا), وغيرها من الفئات العمرية, السماح بإجراء تحليلات أعمق حول الاستهلاك, تفضيلات وعادات اللعب
- تفصيل أكبر لرحلة المستهلكتم توسيع الفهم حول كيفية كون الألعاب جزءًا من روتين اللاعبين, توليد المزيد من الرؤى حول علاقة الجمهور اللاعبين بالمنتجات, الخدمات والتجارب المقدمة من قبل السوق
- تحسين البحث "الآباء والأبناء"تقدم PGB الآن معلومات أكثر تفصيلاً حول استهلاك الأطفال للألعاب, ضمان نظرة أكثر دقة حول كيفية تفاعل الأطفال مع عالم الألعاب الرقمية وعاداتهم الشرائية
مع هذه التطورات, تمكنت PGB 2025 من تحديد أن82,8% من البرازيليين يؤكدون أنهم يستهلكون الألعاب الرقمية, 8,9 نقاط مئوية أكثر مما كانت عليه في 2024 وأعلى عدد وزيادة تم تسجيلها من قبل الدراسة
لأول مرة, ظهرت ألعاب الحظ في العديد من الردود خلال فترة البحث. الكازينوهات وألعاب القمار على الإنترنت, مثل "لعبة النمر", حضروا لجذب جمهور متفاعل, مستعد للإنفاق ومدفوع بعوامل مالية, عاطفية واجتماعية, اشرح غيليرمي كمارغو, الرئيس التنفيذي لمجموعة SX ومنسق الدراسات العليا في ESPM
لكن بالضبط بسبب كون اللعبة مركزة فقط على الحظ, وكما أن الكثير منهم يستندون أيضًا إلى الحالة العاطفية والمالية لمن "يلعب", هنا نسعى لفهم ما الذي يحفز المستهلك حقًا الذي يبحث عن هذا النوع من الترفيه, وسبب رؤيته لألعاب الحظ بطريقة مشابهة لألعاب الفيديو, اختتم كامارغو
عامل آخر, وفقًا للبحث, له علاقة مباشرة مع الـاستهلاك الألعاب على الحواسيبومنخدمات اشتراك الألعاب. زيادة الدخل الأسري وانخفاض معدل البطالة ساهموا في زيادة استهلاك الترفيه, بالإضافة إلى أن مبيعات الكمبيوترات قد ارتفعت في عام 2024
تقدم PGB أيضًا البيانات التي تفيد بأن88,8% المقابلتانيعتبرون الألعاب الرقمية واحدة من أهم أشكال الترفيه لديهم, حيث أن80,1% يعتبرون الألعاب الطريقة الرئيسية للترفيه
ملف اللاعبين
هذا العام, استطعنا أن نلاحظ, في الممارسة, كيف أثرت بعض التحركات الاقتصادية أيضًا على بعض مؤشرات الناتج المحلي الإجمالي, خاصة فيما يتعلق بملف أولئك الذين يستهلكون الألعاب الرقمية, يقول كارلوس سيلفا, الرئيس التنفيذي لشركة Go Gamers, مؤسسة PGB. مع تحسن القدرة الشرائية للاعبين, لاحظنا أن الألعاب تشغل الآن مساحة أكبر في روتين البرازيليين, مدفوعًا بشراء الأجهزة, برمجة, توقيعات, المدفوعات الصغيرة والاستثمارات, موسعة بذلك التجربة إلى ما هو أبعد من الألعاب.”
كانت التغييرات في الملف الديموغرافي للاعبين ملحوظة
- رقم الـنساءلعب الألعاب الرقمية كان لهزيادة 2,3%مقارنة بالسنة الماضية, الوصول إلى 53,2%جمهور المستهلكين من هذا النوع من الترفيه
- معظم جمهور الألعاب همجيل الألفية(بين 30 و 44 عامًا), تمثيل 49,4% من العينة
- أالطبقة المتوسطةيمثل غالبية اللاعبين, كون44,4% مركز بين الفئات B2, C1 و C2. في الوقت نفسه, كان هناك انخفاض بمقدار 1,8% مقارنةً بالإصدار السابق من PGB
- ازداد عدد الطبقات ذات القدرة الشرائية العالية, مع الـالفئة أتمثيل 17,1% من العينة (+1,2% بالنسبة لعام 2024, وب1مع19,3% (7,7% أكثر من العام الماضي
- مثلالفئات D و Eشهدوا زيادة ملحوظة في12,8% في سنة, الوصول إلى20,3%من العينة
- حالياً, الأشخاص الذين يعرفون أنفسهم بأنهم بيض هم الغالبية من مستهلكي الألعاب الرقمية53,9%), بينما تمثل النساء السود والنساء الملونات43,9%.
المنصة المفضلة للمستهلكين لا تزال هيالهاتف الذكي, مع 40,8%. ومع ذلك, انخفض الرقم بمقدار 8 نقاط مئوية مقارنةً بالنسخة السابقة. في نفس الوقت, التفضيل لـوحدة التحكمشهد زيادة قدرها 3 نقاط مئوية (لتصل إلى 24,7%); و الحاسوب, من 5,٥ نقاط (تصل إلى ٢٠,3%). إجراء تحليل جنسي, نساءلا يزالون يشكلون غالبية مستهلكي الألعاب لـالهاتف الذكي, تمثيل48,4%, والرجال, 32,2%. في الوقت نفسه, الرجالتتبع كأغلبية بينالذين يعتبرون أنفسهم لاعبي ألعاب, بالإضافة إلى تسجيلهم تفضيلًا للعب فيحاسوب (36,1%).
ألعاب الحظ وتأثيرها على استهلاك الألعاب الرقمية
الأرقام ذات دلالة كبيرة38,2% يؤكد اثنان من المستجوبين أنهم يلعبون ألعاب الحظ الترفيهية, تشير إلى وجود ملحوظ لهذا القطاع في سوق الألعاب. من حيث التردد الذي يراهنون به, 39% يلعبون على الأقلمرة واحدة في الأسبوع, مع14,2%يلعبأربع مرات أو أكثر أسبوعياً. الغالبية العظمى89,9%) استثمر المال في هذه الألعاب, حيث أن34,6%يستغرقون بين51 ريال و200 ريال شهرياً; 8,6% الذين يراهنون ينفقون أكثر من500 ريال في الشهر. الوقت المخصص لألعاب الحظ أيضًا كبير70,2% يكرس اللاعبان حتى3 ساعاتفي الأسبوع, بينما 19,5%يلعبونأكثر من 3 ساعات أسبوعياً.
بالطبع, باسم هذه الألعاب نفسها ووجود الميكروترانزكشن فيها, من الطبيعي أن يعتبر جزء من الجمهور ألعاب الكازينو كنوع من الترفيه, وأن يكون ذلك أيضًا منعكسًا في نتائج PGB 2025, اشرح غيليرمي كمارغو
تم الإشارة أيضًا إلى العامل التحفيزي الذي يسببه هذا النوع من الألعاب للجمهور. حوالي 30,4% يبحثون عن إثارة النصر, و 29% يستخدمون اللعبة كوسيلة للاسترخاء. أكبر دافع, ومع ذلك, من المهم دائمًا كسب المزيد من المال,9% يلعبون من أجل ذلك, و 24,7% يرون أن المراهنات في هذه الألعاب "استثمار لتحسين الدخل"
وفقًا لكارلوس سيلفا, لا يمكن القول إن ألعاب الحظ تعادل الألعاب الرقمية للترفيه. السبب الوحيد لوجود هذه الألعاب هو أن الشخص يستثمر مبلغًا من المال ويتوقع أن يتلقى أكثر مما أنفق, بزاوية ترفيهية. الألعاب الرقمية لا تقتصر فقط على معاملات المال, يوجد شيء أكبر بكثير فيهم من حيث البناء السردي, شخصيات وأخرى – تعتبر الميكروترانزكشنات جزءًا من التجربة, ودوافع الأشخاص للمراهنة في هذه الألعاب ولعب الألعاب الرقمية مختلفة.”
علاقة الآباء والأبناء بالألعاب الرقمية
في هذا العام, أجرت دراسة لعبة البرازيل تحسينًا على لوحة "الآباء والأبناء" لفهم كيف تتفاعل الأطفال والمراهقون مع ألعاب الفيديو ويستهلكونها. من خلال الآباء والأمهات الذين شاركوا في الدراسة, تم التعرف على المكالمةالجيل ألفا(بين 0 و 14 عامًا) تختلف بالفعل في عدة جوانب مقارنة بالسابقة, بدءًا من استخدام المنصات38,3%يختارون الألعاب فيوحدة التحكم, بينما الاتجاه بين الأجيال الأكبر سناً هو تفضيل الهاتف الذكي
نحن نتابع منذ عدة سنوات العلاقة بين الآباء, الأبناء والألعاب, أين يلعب معظم الآباء مع أطفالهم والمراهقين, إنشاء ثقافة الألعاب الرقمية في البيئة الأسرية, يؤكد ماورو بيريمباو, مستشار في Go Gamers وأستاذ في ESPM
من بين الصغار, 53,6%تتراوح أعمارهم بينمن 10 إلى 15 سنة, و21,8% يلعبون بينهم٨ و ٢٠ ساعة أسبوعياًتقريبًا نصف جيل ألفا42,7%تدرب على اليوغا عبر الإنترنت كل يوم, و19,2% يؤكدون أنهم أنفقوابين 101 ريال و300 ريال مع الألعاب في العام الماضي.
"جيل ألفا يتواصل مع الألعاب الرقمية منذ سن مبكرة", كون نشطة, مشاركة ومتابعة المستجدات في نظام ألعاب الفيديو, انتهى بيريمباو
PGB 2025 متاحة بالفعل. للوصول إلى التقرير الكامل المجاني, انقر هنا.