Meer
    BeginNuusPGB 2025: aantal spelers in Brasilië bereik 82,8%, en speletjies van

    PGB 2025: aantal spelers in Brasilië bereik 82,8%, en kanspel is een van die hooffaktore

    A Navorsing Speletjie Brasilië (PGB)het het pas sy nuutste uitgawe vrygestel, met die opname van 2025 oor die gedrag van verbruikers van digitale speletjies. In hierdie jaar, 'n PGB het ongeveer ondervra6.282 mensein Brasilië, in 26 state and in the Federal District, tussen die maande van Januarie en Februarie. Die studie word deur die SX Group en Go Gamers in vennootskap met Blend New Research en ESPM ontwikkel. Onder die nuwighede vir 2025, die navorsing bied drie groot innovasies in sy benadering aan

    • Generasiesegmenteeringmeer presiese parameters is geïmplementeer om die spesifieke gedrag van dieGenerasie Z(mense tussen 15 en 29 jaar), tweeDuisendjariges(tussen 30 en 44 jaar), en ander generasiesnit, toelaat diepere ontledings oor verbruik, voorkeure en speletjiesgewoontes
    • Groter besonderhede van die verbruikersreisdie begrip oor hoe speletjies deel van die roetine van spelers is, is uitgebrei, genere meer insigte oor die verhouding van die gamer publiek met produkte, dienste en ervarings wat deur die mark aangebied word
    • Fyning van die navorsing "Ouers en Kinders"die PGB bring nou meer gedetailleerde inligting oor die kinderlike verbruik van speletjies, om te verseker dat daar 'n meer akkurate blik is op hoe kinders met die wêreld van digitale speletjies en hul koopgewoontes omgaan

    Met hierdie evolusies, 'n PGB 2025 kon identifiseer dat82,8% van die Brasiliane bevestig dat hulle digitale speletjies verbruik, 8,9 persentasiespunte meer as in 2024 en die grootste aantal en toename ooit deur die studie geregistreer

    Vir die eerste keer, die kansspelet het in verskeie antwoorde gedurende die navorsingstydperk verskyn. Die kasino's en aanlyn dobbel speletjies, soos die 'Tigrinho Speletjie', het het teenwoordigheid gemerk deur 'n betrokke gehoor aan te trek, bereid om te spandeer en gemotiveer deur finansiële faktore, emotionele en sosiale, verduidelik Guilherme Camargo, CEO van die SX Groep en koördineerder van die nagraadse program van die ESPM

    "Maar juis weens die feit dat die spel uitsluitlik op geluk gefokus is", en soos baie van hulle beroep ook op die emosionele en finansiële toestand van diegene wat 'speel', hier probeer ons te verstaan wat werklik die verbruiker motiveer wat so 'n tipe vermaak soek, en die rede waarom hy die kansspeletjies op 'n soortgelyke manier as die digitale speletjies sien, sluit Camargo

    Nog 'n faktor, volgens die navorsing, het het direkte verband met dieverbruik van speletjies op rekenaarsen vanspeletjie inteken dienste. Die toename van huishoudelike inkomste en die afname in die werkloosheidskoers het bygedra tot 'n groter verbruik van vermaak, benewens die feit dat rekenaarverkope in 2024 gestyg het

    Die PGB bring ook die data dat88,8% twee ondervraagdesbeskou die digitale speletjies as een van hul hoofvorme van vermaak, aangesien80,1% beskou die speletjies as die hoof manier om te vermaak

    Profiel van die spelers

    “Hierdie jaar, ons kon ons waargeneem, in praktyk, hoe sekere ekonomiese bewegings ook sommige wysers van die PGB beïnvloed het, veralik in verband met die profiel van diegene wat digitale speletjies verbruik, sê Carlos Silva, CEO van Go Gamers, idealisator van die PGB. Met 'n verbetering van die koopkrag van die spelers, ons het opgemerk dat speletjies nou 'n groter plek in die roetine van die Brasiliane inneem, aangedryf deur hardeware-aankope, sagteware, handtekeninge, mikrotransaksies en beleggings, deur die ervaring verder as die speletjies.”

    Die veranderinge in die demografiese profiel van die spelers was waarneembaar

    • Die aantal vanvrouespeel van digitale speletjies het 'nverhoging van 2,3%in vergelyking met verlede jaar, aankomend by 53,2%van die verbruikerspubliek van hierdie tipe vermaak
    • Die meeste van die speletjiepubliek isDuisendjariges(tussen 30 en 44 jaar), verteenwoordig 49,4% van die steekproef
    • Amiddelklasverteenwoordig die meeste spelers, wees44,4% gekoncentreerd tussen die B2 klasse, C1 en C2. intussen, daar was 'n val van 1,8% in vergelyking met die vorige uitgawe van die PGB
    • Soos klasse met 'n hoër koopkrag het gegroei, met 'nklas Averteenwoordigende 17,1% van die steekproef (+1,2% in verband met 2024, enB1met19,3% (7,7% meer as verlede jaar
    • Soosklas D en Ehet 'n beduidende toename van12,8% in 'n jaar, aankomend by20,3%van die monstername
    • Tanshiedend, mense wat hulself as wit identifiseer, is die meerderheid van die verbruikers van digitale speletjies53,9%), terwyl swart en bruin verteenwoordig43,9%.

    Die voorkeurplatform van verbruikers bly dieslimfoon, met 40,8%. maar, die nommer het 'n daling van 8 persentasiepunte in vergelyking met die vorige uitgawe. Tegelyk, die voorkeur virkonsolehet 'n toename van 3 persentpunte (wat 24 bereik,7%); en dierekenaar, van 5,5 punte (wat 20 bereik),3%). Deur middel van 'n geslagsafsnit, vroueblywende steeds die meerderheid van die speletjie verbruikers virslimfoon, verteenwoordigende48,4%, en die mans, 32,2%. intussen, mansvolg as meerderheid onderdiegene wat hulself as gamers beskou, benew dat hulle 'n voorkeur het om te speel oprekenaar (36,1%).

    Gelukspel en die impak daarvan op die verbruik van digitale speletjies

    Die getalle is baie betekenisvol38,2% twee ondervraagdes bevestig dat hulle gelukspel speel, aanduiding van 'n relevante teenwoordigheid van hierdie segment in die speletjiesmark. In terme van die frekwensie waarmee hulle wed, 39% speel ten minsteeen keer per week, met14,2%speelvier keer of meer per week. Die groot meerderheid89,9%) belê geld in hierdie speletjies, aangesien34,6%spandeer tussenR$51 en R$200 maandeliks8,6% twee wat wed op spandeer meer asR500 per maand. Die tyd wat aan kansspeletjies bestee word, is ook beduidend70,2% twee spelers wy aan3 uurper week, terwyl 19,5%speelmeer as 3 uur per week.

    "Dit is seker", deur die naam wat aan hierdie speletjies gegee is en die feit dat daar mikrotransaksies daarin is, dit is natuurlik dat 'n deel van die publiek ook kansspelaanbiedings as 'n vorm van vermaak beskou, en dit ook in die resultate van die PGB 2025 weerspieël word, verduidelik Guilherme Camargo

    Die motiverende faktor wat hierdie tipe spel op die publiek het, is ook aangeraak. Ongeveer 30,4% soek die opwinding van die oorwinning, en 29% gebruik die spel as 'n vorm van ontspanning. Die grootste motivering, togt, dit is altyd om meer geld te verdien,9% speel hiervoor, en 24,7% sien die weddenskappe op hierdie speletjies as "n belegging om die inkomste te verbeter"

    Volgens Carlos Silva, dit is nie moontlik om te sê dat kansspeletjies gelykstaande is aan digitale speletjies vir vermaak nie. Die enigste rede waarom hierdie speletjies bestaan, is sodat 'n persoon 'n hoeveelheid geld kan toepas en verwag om meer te ontvang as wat hy of sy spandeer het, met 'n vermaaklikheidskant. Digitale speletjies beperk nie net tot geldtransaksies nie, daar is iets baie groter in hulle in terme van narratiewe bou, karakters en ander – mikrotransaksies is deel van die ervaring, en die motiverings wat iemand lei om op hierdie speletjies te wed en digitale speletjies te speel, is verskillend.”

    Die verhouding tussen ouers en kinders met digitale speletjies

    In hierdie jaar, Die Game Brasil-navorsing het 'n verfyning aan die paneel "Ouers en Kinders" gedoen om te verstaan hoe kinders en tieners verhoudings bou en digitale speletjies verbruik. Deur ouers wat aan die studie deelgeneem het, dit is geïdentifiseer dat die oproepGenerasie Alpha(tussen 0 en 14 jaar) verskil reeds in verskeie aspekte in vergelyking met die vorige, begin met die gebruik van platforms38,3%hulle kies vir die speletjies inkonsole, terwyl die neiging onder ouer generasies die voorkeur vir die slimfoon is

    "Ons het al 'n paar jaar die verhouding tussen ouers", kinders en speletjies, waar die meeste ouers met hul kinders en tieners speel, skep die kultuur van digitale speletjies in die gesinsomgewing, Mauro Berimbau bevestig, konsultant van Go Gamers en professor aan die ESPM

    Onder die kleintjies, 53,6%het ouderdom tussen10 tot 15 jaar, en21,8% hulle speel tussen8 en 20 uur per weekByna helfte van Generasie Alpha42,7%speel elke dag aanlyn, en19,2% hulle beweer dat hulle spandeer hettussen R$ 101 en R$ 300 met speletjies in die laaste jaar.

    Die Alpha-generasie het al vroeg kontak met digitale speletjies, wees aktief, betrokke en op hoogte van die nuus in die digitale speletjie-ekosisteem, sluit Berimbau

    Die PGB 2025 is reeds beskikbaar. Om die volledige gratis verslag te bekom, Klik hier.

    E-handel-opdatering
    E-handel-opdateringhttps://www.ecommerceupdate.org
    A E-Commerce Update is 'n verwysingsmaatskappy in die Brasiliaanse mark, gespesialiseerd in die produksie en verspreiding van hoë kwaliteit inhoud oor die e-handelsbedryf
    VERWANTE ARTIKELS

    Laat 'n antwoord achter

    Asseblief tik jou kommentaar
    Asseblief, tik jou naam hier in

    ONLANGS

    MEES GEWILDE

    [elfsight_cookie_consent id="1"]