Een van die waardevolste hulpbronne vir omskakeling is om die aandag van die publiek te trek te midde van soveel aanbiedinge, hoofsaaklik met inagneming van die digitale heelal. Dit het 'n baie gesogte element geword, veral in die mobiele toepassingsmark, wat meer as 3 miljoen opsies in die grootste winkels beskikbaar het, soos Play Store en Apple Store. Om in hierdie scenario uit te staan, baie maatskappye wed op gamifikasie as 'n strategie wat hul gebruikers betrek en lojaliteit bou
Spesialiste stem saam dat die vermoë van videospeletjies om fokus en vasberadenheid natuurlik te genereer, hierdie nuwe model van beplanning inspireer. Terwyl uitdagende take soos skryf of finansies organiseer ingewikkeld kan lyk, speletjies transformeer uitdagings in boeiende ervarings.
VolgensRafael Franco, CEO vanAlfakode, maatskappy gespesialiseerd in die ontwikkeling van finansiële toepassings, die gamifikasie, wat spelelemente van ontwerp in nie-speletjie verwante kontekste toepas, het het effektief geword om interaktiewe ervarings te skep wat meer betrokke is. "Deur middel van belonings, uitdagings, kompetisies en klassifikasietabelle, die toepassings kan daaglikse aksies in boeiende reise omskep, stimuleer die voortdurende gebruik en bevorder groter lojaliteit van gebruikers, verduidelik.
Boonop, dit skep 'n gevoel van prestasie en behoort, faktore wat bydra tot die toename in die tyd van verblyf en interaksies op die aansoek. Om die gebruiker te behou en te betrek, dit is noodsaaklik om ervarings te bied wat jou met die doel van die aansoek verbind. Die gamifikasie maak dit moontlik om hierdie siklus van deurlopende motivering te skep, voltooi
Gamification ten gunste van die handelsmerk.
Onlangs data toon die die belangrikheid van strategieë soos hierdie. 'n Navorsing deur Quettra toon dat 'n Android-toepassing tot 77% van sy daaglikse aktiewe gebruikers binne net drie dae na installasie kan verloor. Hierdie getal groei na 90% na 30 dae. Daarom, skep produkte wat die gebruiker motiveer om deel te wees van daardie app help om hulle langer met die handelsmerk te laat interaksie hê
Voorbeelde van sukses, soos die DuoLingo, Fitbit en Strava, toon dat gamifikasie die betrokkenheid verhoog en positiewe mond-tot-mond-bemarking aanmoedig, benew die retensiekoerse te verbeter. Hierdie toepassings gebruik speletjie-meganismes om gebruikers te motiveer, wees besig om tale te leer, bereik van fiksheidsdoelwitte of deelname aan sportaktiwiteite, Rafael sluit af